Vereth ma fait une jolie feuille de route pour septembre 2017. Il avait sans doute peur que je m’ennuie pendant les vacances d’été et il m’a gentiment proposer cette liste de choses à faire impérativement (et moins impérativement) pour la réouverture de Fractal. Je vous la transmet donc. Vous avez sans doute un avis et des conseils là dessus.

 

 

La liste de ce qui serait indispensable pour le début d’une version :

  • Le cannibalisme qui rend malade. C’est le moment où il y a le plus de morts, le plus d’échauffourées, et donc le moment où les chiasses ont l’impact le plus … marquant.

  • Du coups, augmenter le roster de maladies au démarrage pour les mêmes raisons.

  • L’échange d’esclave, et les boutons type « exécuter »

  • le renouvellement des troupeaux sauvages

  • le tractage des véhicules

  • le recyclage des ressources intermédiaires en ressources primaires (VT > Fer par exemple)

  • Si les souterrains sont maintenu, interdire l’installation de communautés

  • Casser les groupes quand on sort des souterrains, ça serait vraiment cool.

  • Pouvoir descendre d’un véhicule sans quitter son groupe.

  • Le retour de l’usure des ressources déposées au sol

  • Finir les fiches personnages. Cacher la liste des membres sur la page groupe c’est bien, sur la page personnage aussi c’est mieux.

  • Ne plus voir les objets à distance en faisant une proposition commerciale

Dans ce qui est souhaité :

  • Une carte d’une taille doublée, qui aurait des grandes zones terrestres mais aussi des grandes zones marines à l’intérieur. Pourquoi pas une carte avec des îles (et éventuellement des souterrains comme jonction) et des lieux RP

  • Une légère augmentation des largages de caisses et de véhicules (contre une plus grande fragilité) et donc un carburant un peu plus facile d’accès (mais pas trop). Si possible, avoir la chance de pouvoir trouver un véhicule avec l’équivalent d’un démarrage. Pas systématiquement, mais que ce soit possible.

  • Des événements météos, mais pas d’un seul coups, plutôt dilués dans le temps (à l’image de la brume)

  • Simplifier les sous forums RP (sections redondantes)

  • Le retour du Fract-Ring

  • Le retour de l’interface pour faciliter le Fract-script

  • Clarifier le fonctionnement du système de combat, avec une explication complète et compréhensible remaniée

 

 

13 Responses so far.

  1. Truc dit :

    Il y a des bonnes choses, et des idées de merde de Vereth qui comme tout le monde à ses petites maraudes subjectives mais qui désservent le jeu si elles sont appliquées aveuglément. La bonne nouvelle c’est qu’en virant les idées de merde de Vereth, tu auras moins de choses à coder et plus de temps pour consolider l’essentiel.

    Je vais faire un classement subjectif de ta liste.

    Indispensable:
    – le tractage des véhicules
    – pouvoir descendre d’un véhicule sans quitter son groupe.
    – clarifier le fonctionnement du système de combat, avec une explication complète et compréhensible remaniée

    Souhaitable:
    – le renouvellement des troupeaux sauvages
    – Une légère augmentation des largages de caisses et de véhicules (contre une plus grande fragilité) et donc un carburant un peu plus facile d’accès (mais pas trop).
    – Simplifier les sous forums RP (sections redondantes)

    Gadget:
    – Le cannibalisme qui rend malade et augmenter le roster (?!) de maladies : ça n’a jamais changé quoi que ce soit pour les groupes organisés et c’est très bien.
    – le recyclage des ressources intermédiaires en ressources primaires : ça n’intéresse que les 3 joueurs “sims city” qui gèrent les coms de 50 perso, dont Vereth fait partie
    – Si les souterrains sont maintenu, interdire l’installation de communautés: on s’en fout des souterrain. L’avantage gagné est négligeable contre les groupes organisés. La fraude des pauvres est une pauvre fraude. Et la on parle de triche de clochard.
    – Casser les groupes quand on sort des souterrains
    – Le retour de l’usure des ressources déposées au sol.
    – Ne plus voir les objets à distance en faisant une proposition commerciale: si tu veux mais on s’en fout. Tout le monde connait et utilise cette astuce et ça ne désavantage personne.

    Merdique:
    – Finir les fiches personnages. Cacher la liste des membres sur la page groupe c’est bien, sur la page personnage aussi c’est mieux.: Il faut faire l’inverse. Que tout le monde ait accès à la liste des personnages des groupes. En essayant de cacher la misère tu fais un système ou seuls les groupes organisés ont accès à l’information pertinente au détriment des plus faibles.
    – Une carte d’une taille doublée, qui aurait des grandes zones terrestres mais aussi des grandes zones marines à l’intérieur. Pourquoi pas une carte avec des îles (et éventuellement des souterrains comme jonction): Youpi on va pouvoir jouer sur une carte vide sans rencontrer personne ! Génial ! Trop bien !
    – des lieux RP et des événements météos, mais pas d’un seul coups, plutôt dilués dans le temps (à l’image de la brume): laisse les joueurs s’occuper de faire le RP. Fractal est un jeu sans MJ ou tout est fait par les joueurs et c’est très bien comme ça.
    – Si possible, avoir la chance de pouvoir trouver un véhicule avec l’équivalent d’un démarrage. Pas systématiquement, mais que ce soit possible : encore une idée à la con

  2. NoS dit :

    Bonsoir !

    Pour ma part, rien ne me choque de trop. Quelques remarques néanmoins :

    – Le retour de l’usure des ressources déposées au sol
    Je trouve que ça permet à des mecs solo de se rationner en étant seul, ca peut laisser la place à des RP d’explorateurs solitaires.

    -Si les souterrains sont maintenu, interdire l’installation de communautés
    Perso, si les souterrains sont gardés comme ils sont actuellement, alors je trouve que de permettre à des gens de créer des communautés ça peut ne pas être un mal.

    Le dernier point que je commenterais est certainement le plus important je trouve :

    – Casser les groupes quand on sort des souterrains, ça serait vraiment cool.

    Je comprends pas franchement l’intérêt en fait. Si les souterrains sont comme sur la 6.1, on spawn et on peut sortir et arriver sur la map, pourquoi pas, dans ce cas y’aura plus de formation de groupe dans les souterrains, car on y passera 2 sec.

    Si on garde des souterrains, et qu’on permet de faire de groupe, je vois pas l’intérêt de casser les groupes à la sortie ?? D’autant plus pour ceux qui se seront amusés à faire des groupes RP en rencontrant et échangeant avec des gens.

    Pour le reste ça me plait bien ! Y’a de bonnes choses qui peuvent faire plaisir !

    Voilà maigre contribution, mais vu l’heure, c’est pas mal…

  3. Wet dit :

    “Casser les groupes quand on sort des souterrains, ça serait vraiment cool.”

    Le but des tunnels c’était pas de permettre aux nouveaux de se rencontrer et de créer des groupes avant de se retrouver seuls au milieu de nulle part? Si on en arrive là, autant supprimer complètement les tunnels et remettre le spawn à l’ancienne non? Quitte à le régler pour s’adapter au faible nombre de joueurs (genre spawns plus rapprochés les uns des autres, et déplacement régulier de la zone pour couvrir toute la map).

    Mais bon je vois bien quelle est l’idée de Vereth derrière ça : empêcher les groupes de joueurs qui jouent ensemble de se réunir trop facilement. Le truc c’est que c’est encore une de ces situation où quoi que tu fasses pour mettre des bâtons dans les roues à ce genre de groupe, comme ça s’applique à tout le monde c’est surtout les plus petits et les nouveaux qui vont douiller.

    On va juste se grouper sous terre le temps de racketer et tuer pour se stocker en vivres, et une fois en surface ça sera quand même plus facile pour nous de nous regrouper parce qu’on est mieux organisés et qu’on a des contacts et un réseau. Tu peux pas lutter contre ça, ça s’appelle jouer à Fractal.
    Donc pour essayer de nous ajouter une touche d’imprévu qui nous ralentira à peine, tu vas toujours plus enfoncer les nouveaux joueurs avec de nouvelles règles arbitraires qu’ils ne comprendront pas. Fract est déjà assez dur à aborder comme ça.

    A mon avis si on veut aider les nouveau et les moins réactifs à s’en sortir, faut pas aller dans le sens de plus de régulations et de contraintes. Au contraire, faut ouvrir le jeu et le rendre plus abordable, plus fluide, et limiter au maximum les plafonds de verre (le capage des stats à 8… S’il vous plait ;( ).
    Dans ce sens là, je suis tout à fait d’accord avec ça : “Une légère augmentation des largages de caisses et de véhicules (contre une plus grande fragilité) et donc un carburant un peu plus facile d’accès (mais pas trop). Si possible, avoir la chance de pouvoir trouver un véhicule avec l’équivalent d’un démarrage. Pas systématiquement, mais que ce soit possible.”

    Faut vraiment garder ça en tête : plus les ressources (armes, véhicules, mines, troupeaux, bonnes caracs, grosses communautés) sont difficiles à obtenir, plus vite elles finissent concentrées entre les mains de quelques groupes. Et ces groupes sont impossibles à rattraper puisque pour ça faut avoir des ressources, qu’il faut avoir accumulé depuis la lune 1 pour en avoir assez.

    Je suis un joueur gros bill optimisé qui groupe avec ses potes. Si je dis tout ça c’est parce que j’adorerais que lune 100 un groupe de nouveaux persos qui vient de spawner puisse, en jouant bien, se donner les moyens de devenir une nouvelle menace tangible pour nous et renverser l’équilibre des forces. En l’état actuel c’est impossible, et c’est dommage.

  4. Vereth dit :

    Procès d’intention de Truc… Charmant. Mais passons.

    Pourquoi recycler les ressources secondaires en ressource primaire ? Pour que les nomades aient un intérêt à vendre des trouvailles de caisse type Pièces de Chaudière, et que les comm’ en début de version qui ont des difficultés à obtenir des ressources puissent en avoir si elles ont des caisses.

    Ce n’est pas un truc pour me “palucher” en comm’ de 30 pelos. Qu’au passage, j’ai passé plus de la moitié de la version en temps que nomade ou en temps que producteur anonyme. Mais bon, hein, les biais de perception…

    Ceci étant dit,

    Vous avez le droit d’avoir une opinion, et mieux, de l’exprimer. Ce document envoyé à KV a été fait en lisant les forums et en remontant l’essentiel des remarques. De tout le monde.

    Une idée qui est remontée TRÈS fréquemment, c’est la haine des souterrains.

    Il faut donc trouver une solution qui a trois impératifs:

    – Maintenir les souterrains
    – Minimiser son impact
    – ÊTRE SIMPLE.

    Casser les groupes à la sortie reviens à mettre le bon vieux spawn avec un petit delais de type tutorial en amont. Et pour les briscards, de faire quelques vivres oui. Mais donc, de ne pas sortir full stuff de lances en matos. Et nous permet, à nous, staff, de garder ce sas parfait pour eliminer les multi cartographes et autres tricheries trop faciles sur un souterrain classique.

    Il n’y a aucune solution parfaite à ce cas de figure. J’ose croire que la mienne peut apporter quelque chose de faisable pour combler TOUTES les problématiques.

    Objectivement,

    Vereth

    • Wet dit :

      Si la fabrication de travois et lances dans les tunnels pose vraiment problème (à mon avis pas du tout le cas et devrait d’ailleurs être possible sans com, en nomade, avec un peu de matos… mais admettons).
      Si ça pose vraiment un problème donc, simplement mettre la prod de mat a x0 dans les tunnels et supprimer la possibilité de prendre du mat sur soi dans les réserves de base.

      Et en plus c’est 1000 fois plus simple à coder qu’un cassage des groupes – rappelons que ça marche toujours pas quand le chef meurt, c’est la porte ouverte à tous les bugs du monde.

  5. Krill dit :

    Je pense aussi que l’accessibilité du jeu ne sera permise que par la flexibilité de celui ci : les forts contourneront les contraintes quoi qu’il arrive vu qu’ils sont forts.

    Après, pour renouveler son propre jeu, plutôt qu’en appeler à changer le code, il reste toujours possible de bousculer sa propre zone de confort.

  6. Tataria dit :

    Les priorités sont effectivement différentes selon les joueurs. Pour moi, il y en a une, absolue : la suppression des souterrains et le retour au spawn en surface. Les souterrains, de par leur environnement protégé, suppriment la dimension “survie” des premières lunes d’un perso, c’est-à-dire ce qui fait accrocher beaucoup de nouveaux joueurs à Fractal.

    Dans le reste des propositions :

    La liste de ce qui serait indispensable pour le début d’une version :

    “Le cannibalisme qui rend malade. […]” Tout à fait d’accord. C’est un point essentiel du GP dans les lunes de survie.

    “[…] Augmenter le roster de maladies au démarrage […]” Pour aussi, tout ce qui contribue à rendre la survie difficile avant l’émergence des communautés bourrées de ressources est une bonne chose.

    “L’échange d’esclave, et les boutons type « exécuter »” Une autre base du jeu, dont l’absence a clairement nui à la V7.

    “Le renouvellement des troupeaux sauvages” Ça peut venir un peu après l’ouverture de la version, mais ça doit intervenir assez rapidement pour éviter qu’on se retrouve dans une version quasi-sans montures. A développer concomitamment avec le bridage de la reproduction en communauté (cf les 17000 CHM de Shangri-La en V6.1 …).

    “Le tractage des véhicules” Inutile tant que les véhicules ne sont pas largués, indispensable après. A coder correctement pour éviter les bugs permettant à un véhicule de tracter un véhicule tractant un autre véhicule.

    “Le recyclage des ressources intermédiaires en ressources primaires (VT > Fer par exemple)” Intéressant mais pas primordial en ouverture de version, doit par contre intervenir assez rapidement en début de version (lune 20 environ).

    “Si les souterrains sont maintenu, interdire l’installation de communautés
    Casser les groupes quand on sort des souterrains, ça serait vraiment cool.” -> La suppression des souterrains résout le problème.

    “Pouvoir descendre d’un véhicule sans quitter son groupe.” Evidemment. A coder avant l’ouverture pour que les montures puissent servir à quelque chose …

    “Le retour de l’usure des ressources déposées au sol” Oui. Et le retour aux nombres entiers ne serait pas du luxe et renforcerait la dimension survie en empêchant des persos d’avoir 20 quantités de drogue sur eux.

    “Finir les fiches personnages. Cacher la liste des membres sur la page groupe c’est bien, sur la page personnage aussi c’est mieux.” Un détail.

    “Ne plus voir les objets à distance en faisant une proposition commerciale” Idem, un détail, celui qui veut avoir des infos réussit toujours à les avoir.

    “Dans ce qui est souhaité :
    Une carte d’une taille doublée, qui aurait des grandes zones terrestres mais aussi des grandes zones marines à l’intérieur. Pourquoi pas une carte avec des îles (et éventuellement des souterrains comme jonction) et des lieux RP”
    Indispensable, sauf les souterrains. A faire avant l’ouverture de la version. Plus la carte est grande à l’ouverture, plus les groupes mettront du temps à se former, plus la phase survie et début de version (celle qui a le plus d’intérêt) sera longue.

    “Une légère augmentation des largages de caisses et de véhicules (contre une plus grande fragilité) et donc un carburant un peu plus facile d’accès (mais pas trop). Si possible, avoir la chance de pouvoir trouver un véhicule avec l’équivalent d’un démarrage. Pas systématiquement, mais que ce soit possible.”
    Indispensable aussi. Début des largages lune 20 environ, le temps que le jeu sans caisse ait pu démarrer.

    “Des événements météos, mais pas d’un seul coups, plutôt dilués dans le temps (à l’image de la brume)”
    Non. Supprimer les évènements, qui n’apportent pas grand-chose et qui sont souvent accusés par les uns ou les autres d’être au profit de l’une ou l’autre des factions.

    “Simplifier les sous forums RP (sections redondantes)” Retour à l’unité du forum, suppression de la radio et des livres. Devoir regarder 23 endroits différents pour lire les nouveaux messages a tendance à décourager les joueurs. A faire avant l’ouverture.

    “Le retour du Fract-Ring” Anecdotique, mais ne nuit pas et renforce le sentiment communautaire, pourquoi pas.

    “Le retour de l’interface pour faciliter le Fract-script” Oui, énormément de joueurs ne connaissent pas les balises. Les lister dans leur totalité, sinon aucun intérêt.

    “Clarifier le fonctionnement du système de combat, avec une explication complète et compréhensible remaniée” Evident. Et un lien vers le wiki depuis le menu principal du jeu (une fois loggé …).

  7. Tenrolf dit :

    Je rejoins Wet sur la plupart des remarques.

    J’ajouterais que les souterrains me semblent franchement inutiles pour l’apparition des persos. Une “grotte tuto” comme il y avait sur une des versions est largement suffisante (et encore). Après, autant être directement balancé dans le vrai jeu. Le “largage par grappes” de la version précédente me semble le meilleur système de spawn de Fractal, un juste équilibre entre “tu es tout seul au milieu du bac à seul” et “tu as quinze lunes pour te préparer avec tes potes avant de sortir”.

    Plus il y aura de largage de matos (et plus il y aura d’usure, histoire d’éviter l’accumulation) plus ce sera difficile pour les “gros” de tenir face aux petits nouveaux. A mon sens, c’est une des clés de l’équilibrage, plus que le capage des caracs.

    Puisqu’on parle d’équilibrage, il faut franchement revoir la consommation de carburant qui, sur cette version, était indécente. Les groupes les plus balèzes en étaient réduits à limiter leurs sorties par peur de manquer. Les noobs ravis de mettre la main sur un véhicule avec le bon carburant se sont généralement contentés de s’amuser deux lunes avec leur nouveau joujou avant de tomber en panne au milieu de nulle part.

    La gestion des esclaves c’est un des points essentiels à régler ! On joue à Fractal mince !

    Sur la carte, les îles me semblent une bonne idée. Mais peut-être plutôt à considérer comme une possibilité d’agrandir la map lorsque les véhicules permettent de se balader plus loin. Du coup, à NE PAS relier par des tunnels pour garder le plaisir de l’explo et à NE PAS intégrer aux zones de spawn.

  8. AlexDeland dit :

    A) Nécessités en début de version :

    Tout ce qui est détrimental à la survie ; maladies, usures (armes, objets, batîments, véhicules,…),…

    Quand un malus est programmé en court de partie, les vieux persos ont intrinsèquement l’avantage d’avoir débuté sans celui-ci.

    Comparativement l’ajout d’un bonus en court de partie a un moindre impact sur l’écart vieux/nouveaux persos.

    B)”le recyclage des ressources intermédiaires en ressources primaires”

    1-et de produits finis en ressources primaires/intermédiaires
    2-avec pertes ; la somme des éléments issus d’un recyclage ne permet pas de recréer le produit initial

    Par contre, pour être plus usité en pleine brousse, il faudrait que le poids des ressources obtenues soit égal ou moindre que celui du truc recyclé :

    Situation favorable :
    Recycler un véhicule de 1000kg (intransportable) en plusieurs pièces de véhicule de 1kg, je pourrais en transporter quelques unes (je recycle sur place)

    Situation défavorable :
    Recycler 1kg d’acier et obtenir 1kg de fer + 1 kg de charbon …. autant emmener l’acier à une comm et le recycler là-bas que de recycler sur place

    C)Les souterrains

    Si on avait un abri individuel? Cavey avait déjà lancé l’idée pour les joueurs n’ayant plus besoin d’un espace d’aide pour jouer à Fractal.

    L’abri individuel :

    – 2 ou 3 tours minimum avant de sortir pour le 1er perso du compte (assez de temps pour permettre la traque aux multis?)
    -si ce n’est pas ton premier perso avec ce compte (t’es déjà mort précédemment) tu peux sortir dès le 1er tour
    – pas de groupement (t’es tout seul)
    – pas de perte de Pvie (pensons aux gens avec 0 prod NEM)
    – réception de messages tutoriaux :

    //Combat///
    Tu entends des pas au dessus de ton abri, il y a probablement plusieurs personnes …

    Le combat dans Fractal se calcule comme ceci : bla bla

    …mieux vaut rester cacher pour l’instant.
    ////Production///
    Une inscription sur le mur près d’un tas d’ossements “Je me meurs, j’ai tenté de récupéré la rosée ce matin mais il n’y en avait pas assez pour étancher ma soif.”

    Lorsque t lances une production, plusieurs facteurs entrent en compte, le résultat variera en fonction de : *la météo (inconnue, mais si tu regardes le ciel tu peux avoir une certaine impression)
    *ta capacité de produire (connue)
    *l’effet d’une drogue (à tes propres risques, la drogue c’est mal (citation libre de KV))

    ///////déplacements, interaction avec les autres, consommation à chaque tour,…////

  9. Moliku dit :

    Anonyme plus ou moins régulier depuis la 4.2, je relance quelques suggestions qui reviennent régulièrement:

    -Des combats moins joués d’avance: même avec un ratio de 7 en sa faveur, il devrait toujours y avoir le risque de se prendre une balle
    -La viande humaine qui peux rendre malade n’importe qui la consommant, et pas uniquement le mec qui découpe le cadavre: et avec cette idée de NRT infectée connue seule de son producteur, on peux aussi penser à la viande volontairement empoisonnée 🙂
    -La réputation se faisant d’elle même: parce que les top10 ne servent à rien.

  10. Trent dit :

    La liste de ce qui serait indispensable pour le début d’une version :

    * Simplifier les sous forums RP (sections redondantes). Oui! Un R&R, narratif individuel et narratif collectif. That’s all. Pourquoi faire compliquer alors qu’on a connu plus simple et que tout fonctionnait.

    * Le retour de l’interface pour faciliter le Fract-script

    * L’échange d’esclave, et les boutons type « exécuter »

    * le renouvellement des troupeaux sauvages

    * le tractage des véhicules

    * Remplacer les souterrains par une zone tuto individuelle.

    – La question de casser les groupes quand on sort des souterrains ne se pose plus du coup.

    * Pouvoir descendre d’un véhicule sans quitter son groupe.

    * Remettre la liste des membres sur la page groupe. Pensez aux nouveaux qui eux ne jouissent pas des outils scriptés ou des réseaux des anciens.

    Dans ce qui est souhaité :

    * Une carte juste plus grande et bien plus inspirée. Cela suffira amplement.

    * Une légère augmentation des largages de caisses et de véhicules (contre une plus grande fragilité) et donc un carburant un peu plus facile d’accès (mais pas trop).
    – Surtout faire en sorte que les drops soient équilibrés et que tout ne tombe pas à chaque fois au même endroit. Et je ne vois pas l’intérêt de trouver une caisse avec juste ce qu’il faut en essence pour la faire démarrer. Ce qui m’amène à ce point essentiel: un peu plus de fun s’il vous plaît.

    * Pas d’events météo. Fractal est un jeu bac à sable sans MJ. Le seul truc acceptable serait à la limite une sorte de nuage radioactif qui tourne dans le désert. Mais loin d’être une priorité.

  11. Drake dit :

    -il manque le tractage:
    Pour un jeton le GROUPE cumul son espace libre et le double pour la lune (bah oui à plusieurs on peu porter plus et les bateaux au milieu du désert on pourra les remettre à l’eau et les voitures noyés au sol)

    -Corriger le bug de la proposition commerciale qui permet à distance de voir ce que possède quelqu’un, je trouve ça très marrant de pas savoir ce que le groupe au loin possède et je remercies KV qui à accepter mon idée issue du brain V6.1

    –L’ARTISANAT NOMADE !
    Comme je l’ai demander des tonnes de fois, élevage et tout les trucs de la crafteuse (les outils de qualité inférieure à celui qui sort de la crafteuse) peut être pour un coup supérieur à la crafteuse et armurerie:(arme de type médiéval ancien type lance, arc, sabre tomahawk, masse)

    -Des règles de siège : Quand on assiège une communauté on doit pouvoir intercepter les mecs qui sortent comme si c’était une attaque avec tentative d’esquive qui pourrait se coder comme le vol) et les assiéger doivent avoir des malus de production de NEMM, qui augmente avec le temps, Mais une sortie doit se récompenser par un bonus de combat, (normalement on assiégeait à 3 soldats contre 1 minimum)

    -pour le carburant: j’avais écrit un long texte sur le forum! mais en gros 1 petrole brut=0.5 ess+0.5 die.
    on peut faire du carburant du charbon (procédé CTL) 2 cha=1 die ou ess selon le réglage de la machine, qui demande beaucoup d’énergie.
    le carburant à l’alcool(l’E85 c’est ça):
    2vdk/rhu/why=1 ess

  12. Bergson dit :

    Des PNJ qui vendent des objets et un système de monnaie.

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