Vlà le débat. Vlà la sujet à trolls. Vlà la polémique aussi vielle que le Fract.

Mais vlà aussi les inquiétudes. Choses auxquelles je vais essayer de répondre. Restons calme et essayons de répondre.

 

J’ai reçu l’E-Mail d’un nouveau de Fractal qui s’inquiète de voir les groupes de nomades s’accaparer toutes les carcasses du désert et exhiber fièrement leurs M249 et leurs Ford Mustang tandis que les plus grandes communautés galèrent à équiper leur groupe de défense d’arbalètes. Sur le fond, la personne a raison. J’aurais peur aussi. Mais les choses ne sont pas si simple.

 

Cavey, il file pleins de matos aux nomades. Et puis il rend les communautés des sédentaires imprenables !

Déjà, tout de suite, on va bien clore le débat sur un favoritisme quelconque pour l’un des deux types de façon de jouer. Je n’ai aucune intention, aucun intérêt et aucune prétention de favoriser l’un ou l’autre. Si vous voulez tout savoir, mon sentiment sur cette affaire, c’est surtout que je trouve dommage de limiter la façon de jouer à Fractal à être nomade ou à être sédentaire. Je pense (j’espère) que le GP ne se limite pas à ça et que l’on aurait tout à y gagner si ces deux modes de jeu venaient à se rencontrer autrement qu’à coup de chevrotine. Je sais bien que ce n’est pas si simple et qu’il manque quelques outils pour le permettre. J’essaye, j’essaye. Mais le débat n’est pas là.

 

Fait chier: y a rien qui tombe du ciel !

Cela me semble logique (et imparable en terme de GP) que le gros des carcasses et donc des objets pré-crash tombent dans les mains des nomades. Par leur façon de jouer, tout naturellement, ils couvrent plus de territoire et donc statistiquement, ils ont plus de chance de tomber sur quelque chose.

Un groupe de nomade est aussi beaucoup plus réactif. En communauté, on est pas toujours obligé de se connecter tout de suite au passage de tour. Les plans de Pilleurs du désertproductions arrivent plus tard dans le tour et on a 3 jours pour utiliser son jeton. Alors que dehors, on a plus facilement le trouillomètre à zéro et on se connecte dès 21h12, et on a donc plus de chance d’arriver les premiers sur une carcasse.

Tout cela est donc parfaitement logique:

  • les beaux fusils aux nomades (mais pas forcement assez pour tout le monde… sans parler des munitions et de l’état du matos)
  • les arbalètes parfaitement entretenus pour tout le monde et les mecs bien nourris dans les communautés

 

Et à la fin ? Qui c’est qui gagne ?

Vlà une bonne question.

Nan, je retire : c’est une question conne: personne ne gagne à Fractal. Parfois, tu perds (et tu meurs) mais jamais tu gagnes… tu restes en vie plus longtemps, c’est tout.

Militairement parlant, Fractal est une course en avant. Une course à l’armement, aux bâtiments de défense, aux scores de combat. En fonction des avancées du codage et du nourrissage du SQL, on a des armes, des véhicules et des batiments de défense de plus en plus puissants. Comme vous le savez toutes les armes ne sont pas encore dans le jeu: je commence par les plus merdiques, et je monte progressivement. C’est pareil pour les véhicules.

De mon côté, j’essaye toujours d’essayer (c’est fait exprès si j’ai mis deux fois “essayer”) de maintenir un équilibre entre bonus véhicules et bonus bâtiment de défense. Parfois, j’ai la main un peu lourde d’un côté ou de l’autre, mais vous le savez, vu que la course à l’armement continue sur le moteur du jeu rien n’est figé. Il y aura des morts. Des prises de communautés. Des déceptions. Des victoires. Des injustices. Des parfois c’est mieux d’un coté, parfois de l’autre. Faut faire avec, faut essayer de s’adapter. Tout ces paramètres ne sont pas si clair, si évident.

Les résistants dans leur raffinerie de Mad Max 2 seront toujours moins bien équipés que les pillards du désert. Mais ils parviennent à tenir un siège… Mais à la fin, tout le monde fait dans son froc, même s’il fait le malin sur la Radio de Fractal.

 

CommunautéJ’ai beau réfléchir, je ne trouve aucune motivation à changer cet état de fait.

Les nomades auront toujours l’initiative d’attaquer ou de ne pas s’approcher. Les sédentaires auront beau s’organiser pour avoir des groupes de reconnaissance, ils auront toujours peur de voir débarquer à l’horizon un groupe de brutes en Land Rover qui foutront le feu à ce qu’ils ont construit.

Mais en même temps, les communautés seront toujours gavés de réserves et ce sont souvent les seules à pouvoir entretenir les équipements.

J’ai envie de dire que d’un coté, il y a les communautés qui s’améliorer (plus de bâtiments, de capacités de productions) et de l’autre ce sont les nomades qui s’améliorent (jolis flingues, belles caisses). Si d’un côté un sédentaire a chaud aux fesses dès qu’il quitte les murs de sa ville, de l’autre un nomade a chaud aux fesses pour trouver de quoi manger et peut se retrouver dans une sacrée merde à cause d’une météo scabreuse.

 

Et donc ?

Pour conclure, je voudrais vous passer comme message, que j’ai bien conscience que le point d’équilibre est très étroit d’autant plus qu’à chaque ajout, tout doit être à nouveau évaluer. Et que parfois, cette évaluation ne peut se faire que dans le sang de vos personnages.

D’un côté, on se retrouve avec des communautés imprenables et une situation géo-politique complètement bloquée.

De l’autre, on se retrouve avec des communautés en flamme et la perte de tout un univers RP construit patiemment.

Je ne veux ni l’un, ni l’autre, et je m’efforce donc de conserver un certain équilibre. C’est humain d’avoir l’impression que “l’autre camp” a toujours plus, qu’il est le plus favorisé. Soyez assuré que je fais tout pour essayer de préserver cet équilibre, et que j’ai parfaitement conscience que Fractal a autant besoin de nomades que de sédentaires. Si parfois un des modes de jeu a un avantage, ça ne dure jamais.

8 Responses so far.

  1. Vereth/Rosen dit :

    Mon avis… Le rapport de force semble trouver son point d’équilibre.

    Les communautés sont prenables en mettant de gros moyens en jeu. Parfois de trop loin, le principe des attaquants étant de faire baisser la garde jusqu’au moment clé. Avec un zerk qui supprime tout l’intérêt de la chose, mais bon.

    Bref, l’attaque est possible, le dégât est limité pour éviter les 40 dégâts dans la tronche. Mais … pas assez. Une attaque est généralement synonyme de l’extermination de 60 à 80% du groupe (sauf si on a pas de chance). Ajoutons le zerk, et on passe à 90%.

    La solution ? Les armures. Permettre les attaques, mais diminuer leur impact. Pour installer les combats dans la longueur. Les armures sont accessibles tant pour les nomades que pour les communautés, et rendent moins fatales les rencontres sans les rendre inoffensives.

    Ajouter les sabotages et les blessures spéciales, éventuellement. Histoire de donner du piment au siege.

    • Cavey dit :

      Qu’est-ce que tu appels un Zerk ?

      • Vereth/Rosen dit :

        C’est le fait de lancer une attaque avant, et après le passage de tour. Ce qui rend les véhicules d’autant plus mobiles, double les dégâts d’une attaque (voir transforme une escarmouche en massacre).

      • Arkanade dit :

        Zerk: une attaque juste avant et une autre juste après passage de tour.

        La majorité des assauts sur les communautés prennent cette forme là et ce afin de pulvériser la défense de la communauté sans leur laisser la moindre chance de se réorganiser.

        Après je parle bien de la majorité, il reste toujours les cas ou l’assaillant ne vise pas à prendre la communauté par la force et attaque en pleins milieu du tour ou une seul fois avant le passage, mais je n’en connais qu’un seul exemple sur cette version (l’attaque contre l’ordre du sang d’ys).

  2. Arkanade dit :

    J’ai toujours trouvé un peu débile ce conflit nomade/sédentaire, après tous une communauté peut très bien s’allier à des nomades pour le commerce et/ou envoyer ses propres gars en expéditions lointaine afin de vider le désert de ces carcasses.

    Sans vouloir me la péter ou quoi que ce soit, l’ARC domine totalement la version en terme d’armement et de score de combat depuis un moment et c’est pourtant une faction baser principalement sur une communauté, on est juste parvenue à couvrir une surface suffisamment importante pour choper un arsenal à faire pâlir n’importe quel groupe nomade, pour le reste c’est l’effet boule de neige (carnage sur quelques groupes, hausse du nombre de personnages recrutés, ect…)

    Pourtant, dans les début on en a chiez nous aussi, faire du commerce avec des groupes à 8lunes de nous, embaucher des mercenaires nomade, fidéliser quelques commercent, ect…

    Bref toussa pour dire, qu’il est largement possible mixer les deux style de jeu de manière efficace. Après ça demande un putain d’investissement, beaucoup de prises de risques (débaucher un groupe inconnu, c’est toujours un coup de poker) et un minimum de chance (ouais, nous aussi on a trouvé un paquets de nains de jardins, de god en or et autres conneries du genre :D)

    • Cavey dit :

      Comme il se la pète ;p

      P’is un nain de jardin, c’est pas une connerie d’ailleurs.

    • John dit :

      Sur le principe je suis d’accord, mais ta recette a fonctionné uniquement parce que vous étiez les premiers à débarquer dans votre coin au moment où Cavey était encore généreux avec les caisses.

      Si tu fais ça dans un coin où il y a plus de monde, forcément, y a plus de nomades qui veulent tout garder.
      Après quand tu dis que tu as beaucoup d’amis et que vous recrutez facilement, j’en suis pas persuadé. Ils sont là [de force] en attendant de trouver mieux ailleurs.

      Je reviens au sujet :
      Le jeu semble équilibré en ce moment, la seule chose qui permet d’avancer plus ou moins dans un sens ou dans l’autre me semble être LA CHANCE.
      (à coopération et organisation égale, le premier qui trouve une arme, un véhicule etc est forcément celui qui prendra l’avantage)

      PS : @Cavey:T’inquiète pas pour le Zerk, ça fait 6 mois j’avais aussi demandé la traduction à ce cher “Vereth/Rosen” qui parle bien mieux que nous le langage geekette

Leave a Reply to John