B’in, en fait, non: il n’y a pas de grands changements sur les règles de combat par rapport à la V6. Je l’avoue, je me suis un peu découragé face aux commentaires sur mes propositions de changement, donc on va recommencer avec une bonne grosse attaque entre deux groupes, sans étalement dans le temps et sans possibilité de modifier son comportement en cours de combat. Et histoire de mieux vous faire comprendre, on accompagne cela d’une p’tite vidéo pleine d’enseignements.



Comme j’ai essayé de vous l’annoncer sur la vidéo, histoire de rendre les résultats des combats plus variables, l’effet des attaques (et des défenses) sera soumis à un Gauss par personne. Sur le fond, cela risque d’aplanir un peu les résultats: vu qu’il y a plusieurs lancés, il y a moins de chance d’avoir une bataille soumise à un Gauss extrême dans un cas ou dans l’autre. Il y a plusieurs lancés de Gauss, donc le résultat moyen sera plus médian. Moins de surprise…
Par contre, vu que chaque membre du groupe a son propre Gauss, dans votre groupe, il y aura toujours un gars qui se prendra un mauvais Gauss, et même si son groupe est plus balaise, il se prendre une petite blessure…. Parallèlement, même en cas de poutrage en règle, il y aura toujours bien un défenseur qui pourrait survivre au massacre grace à un bon Gauss.

Donc, à part vous dire que les blessés seront un peu plus réparti dans les deux groupes de belligérants, sur le fond, les attaques seront pareils: un rapport de force entre les deux et en fonction du résultat, il y aura des effets.

Pour ce qui est des armes, sachez qu’il y aura usure à chaque combat, mais qu’elle pourra être entretenue sans marchandises, sans bâtiments, et sans jeton, pour peut qu’un mec du groupe possède la bonne compétence.

Sachez que je n’aurais sans doute pas rédigé les règles de la V7 pour l’ouverture de la Beta. Va falloir improviser les gars…

Voilà comment cela va se passer :

1 – Calcul du rapport attaquants/défenseurs
Rien de neuf par rapport à avant. Sauf qu’il n’y a plus de campement. Si ça vous convient, alors vous pourrez lancer l’attaque.

2 – Effet de l’attaque
On connait le rapport, et on y ajoute un Gauss pour chaque défenseur. Il y a donc un résultat pour chaque défenseur. Notez que si l’un d’eux meurt, c’est un attaquant au hasard qui en aura la réputation.

3 – Effet de la défense
On garde le même rapport du début, même si il y a eux des morts entre temps, on prend l’inverse (1/rapport) et on y ajoute un Gauss pour chaque membre du groupe attaquant. Pareil, un résultat par personne.

4 – Usure des armes
Toutes les armes perdent 1 PV. Si PV<PVM/2, l’arme est toujours utilisable durant le tour… mais deviendra HS au passage de tour. Avec une compétence speciale, vous pourrez rendre à nouveau l’arme utilisable (sans consommer de jeton ou de pièce), mais sans retrouver ses PV. Pour lui rendre ses PV, il faut un batiment en communauté et des pièces.

On ajoutera les coups critiques et les blessures (des trucs qui donnent des malus tant que tu passes pas voir un médecin… en gros…) plus tard.

11 Responses so far.

  1. Drake dit :

    C’est parfait Cavey!

    Ce concept est nickel, t’as synthetisé toutes les demandes consensuelles, et c’est le plus important, ca corrige les défauts de la v6 à savoir quand tu gagnes t’as jamais mal et la répartition des blessures!

    Bravo

  2. Duke dit :

    Sinon, ça serait possible d’interdire l’attaque si le défenseur est 2 ou 3 fois plus balaise que ton groupe?

    Nan mais attaquer un groupe armé avec des AK quand ta juste un cailloux ça va deux minutes. Mais ça réglerait un certain nombres de problèmes que la communauté avait mentionnés à quelques reprises.

    • wetcorps dit :

      Quels problèmes? A part la réputation des chefs de la sécu qui en prend un coup, je vois pas trop. Et la réputation n’a pas vraiment d’impact sur le jeu.

      • Duke dit :

        Si cavey a changé d’avis sur la consommation de munitions et l’usure des armes des défenseurs, alors j’ai rien dis. Mais autrement, on devinait déjà ce qui va se passer.

        Sinon, il resterait le bon vieux truc de remplir les réserves de sa comm quand la zone de spawn est dans les parages, mais là on touche à un autre sujet.

        • wetcorps dit :

          La non conso de munitions par le défenseur quand l’attaquant est 10 fois plus faible fonctionnait bien en v6 et v6.1 sans avoir besoin d’empêcher l’attaque. Pour user les munitions d’une com faut des groupes bien plus gros et j’ai encore croisé personne qui soit prêt à sacrifier le sien ^^

  3. Murphy dit :

    Chauffe Marcel, chauffe, l’hiver vient….

  4. The_hyena dit :

    j’avais compris malgré les explications foireuses.

  5. Rosen dit :

    Moins de surprises alors que les attaques sont réglées comme du papier à musique en v6… Mince.

    Le multigauss a certes l’intérêt de blesser potentiellement l’attaquant, surtout si le système lié aux maladresses demeure, mais je crois toujours les combats à 15 contre 1 pour assurer la victoire à tout prix. De temps en temps, pour assurer le coups je dis pas. Mais ça risque de rester la règle.

    Sans le campement, on risque de voir les communautés temporaires le remplacer. J’me souviens que c’était devenu une mode, plus ou moins, de fonder une comm’ et de blinder les défenses avant de l’abandonner. J’ai un peu peur que ça devienne plus fréquent comme méthode. Sauf si on est limité par le nombre d’habitants au nombre de bâtiment par tour, par exemple ?

  6. Bob avec des machins dit :

    Attention à ne pas vraiment faire “1/rapport” des fois que rapport soit 0, je dis ça je dis rien 😉

    En tout cas le changement est dans le bon sens par rapport à la v6.

  7. Arkan dit :

    Ce qui donne 2phases de combat par attaque si je comprend bien ?

    On risque pas de voir souvent des combats du type:
    Groupe attaquant gagne contre gauss défenseur: il tue 3gus
    Groupe défenseur perd contre gauss attaquant: il perd 2gus ?
    (ou l’inverse)

    Du coup des combat encore plus violent qu’avant du fais que les dommages s’applique 2fois dans le combat ?

    A moins que seul le groupe qui n’a pas de Gauss puisse faire des dommages durant sa “phase”, en ce cas, je n’ai rien dit et c’est vraiment cool comme idée !

    Voilà, c’était la question du mec qui n’est pas certain d’avoir tous compris, mais qui est content quant même ^^

  8. AlexDeland dit :

    Pourquoi pas 2 stats sur tous les objets (incluant les armes) :

    usure
    point de vie

    usure :

    de 0% (objet neuf) à 100% (destruction)

    -à chaque utilisation, l’usure monte
    -à chaque réparation, l’usure monte, si on a la compétence pour ce type d’arme elle monter moins rapidement
    -selon la météo, il est possible que les objets s’usent

    points de vie :

    de 0 à PVmax (selon l’objet)

    -à chaque utilisation, les PV diminuent
    -à chaque réparation, les PV montent (max PVmax)selon le degré de compétence (on d’incompétence)
    -la météo peut faire perdre des PV à des objets sous PVMax/2

    -à 0 l’objet est détruit
    -à PV< PVMax/2, l'objet est HS au passage de tour

    Un objet par terre au passage de tour diminue en PV et lorsqu'il est rendu à PV<PVMax/2 il y reste mais commence à s'user. (+les événements météo)

    Cela permet :

    -Que tous les objets s'usent, même les objets bonus (sur utilisation/réparation/météo) ou inutiles (sur météo/réparation), pas seulement les armes.

    -Que des armes et objets HS s'usent et/ou perdent des PV (sur PV<PVMax/2) (sur météo), donc on doit obligatoirement entretenir les objets et on ne peut accumuler des objets HS sous peine de les voir dépérir plus rapidement

    -Le fait qu'autant à usure=100% ou pv=0 l'objet soit détruit rend tous les objets périssables, même ceux inutilisés, mais ça prendra du temps (selon la météo)

    PVMax dépend de l'objet ou du type d'objet.

    —————–

    autre solution, on pourrait diminuer PVmax en fonction de l'usure, une arme commencerait à s'user uniquement lorsque PV<PVmax/2 (ou sur météo), rendant possiblement une arme HS fonctionnelle à nouveau, mais moins durable à long terme

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