Et bien oui. J’ai fini par trancher. Bien obligé… Faut se jeter à l’eau… Alors avant tout, sachez que je vais conserver ce principe parce que même si c’est pas parfait, c’est réaliste et réalisable techniquement et puis… euh…. et puis voilà. Faut penser aux timing et au mois de septembre. Y aura sans doute des aménagements, des paramètres qui évolueront, mais les règles de combat resteront ainsi. Pour un bon bout de temps en tout cas. Vous êtes près ? On attaque ?

Alors voilà: les combats, cela reste un affrontement entre deux groupes/perso qui accumulent chacun un score de combat et un score de dégât. Ces deux scores sont obtenus après les fameux coef’ des armes, des véhicules, des armes, des bâtiments et des terrains qui se multiplient.

Des terrains ? Oui: la nature de l’hexagone apporte un bonus/malus de dégât. Juste histoire de pousser certains défenseurs désespérer à aller sur une zone de forêt avant un combat désespéré (et désespérant).

Comme pour toutes les versions de Fractal jusque là, on divise l’attaque par la défense et on obtient un certains rapport de combat. Toujours comme avant, le chef du groupe attaquant choisi l’attaque qu’il veut faire, sachant qu’il y a toujours un système de palier plus ou moins difficile à atteindre et que certaines compétences spéciales ouvriront d’autres types d’attaques.

Jusque là, rien de nouveau.

Première différence: les attaques/défenses sont bloqués: même si des combattants se fait dessouder, le score de son groupe restera le même durant toute l’attaque.

Seconde différence: le facteur chance, le fameux Gauss, ne sera pas pour l’ensemble du combat, mais au cas par cas. Un exemple: le rapport attaque/défense est de 2. Vu qu’on fera un lancer de Gauss pour chacun, certains défenseurs se mangeront un 1.6 (pas de blessure) et d’autres 2.4 (blessures). Les attaquant auront également une table spéciale en fonction du type de combat: le rapport passera à 0.5 ce qui donnera 0.4 pour certains (blessures) et 0.6 pour d’autres (pas blessure). Faites pas gaffe aux valeurs, c’est pour donner un ordre de grandeur: les tables des différentes attaques sont pas encore crées, ça sert à rien de s’énerver et ça évoluera sans doute durant la première “beta”.

A noter que j’ai très envie d’ajouter un coef. à ce résultat individuel. Genre entre 0 et 2 en score de combat pure x0.9 et entre 8 et 12 x1.2… vous voyez l’idée… mais peut être pas tout de suite.

Même si ton groupe est balaise, si t’es un manche, tu risques de te prendre une baffe pendant la bataille.

Exit les conneries d’approche, d’attaque et de contre attaque.

 

Là dessus, on va parler des armes.

Une arme à grosso-modo 10 pv. Chaque utilisation lui fera perdre 1pv. A chaque attaque, un lancé de maladresse est fait sur chaque arme utilisée. En cas d’echec, l’arme perd 5pv et n’est pas utilisée dans le combat… Si pv < pvm/2 l’arme ne sera pas utilisée durant la bagarre. En gros, garde ton matos en parfait état si tu veux pas surprises sur le champ de bataille. A la fin de chaque combat, chaque arme ayant pv < pvm/2 se retrouve en état “hors-service” et ne peut plus être utilisée. Et chaque arme dont pv <= 0 est cassée.

On fait quoi d’une arme HS ? On la confie à un armurier qui peut la remettre en service moyennant… rien du tout: cela ne consomme ni pièce de rechange, ni jeton. Faut juste avoir un copain armurier. même pas besoin d’un bâtiment, ça peut se faire dans le désert. Mais attention: cela ne rend pas les PV à votre arme que vous risquez de casser définitivement.

On fait quoi d’arme cassée ? Rien… elle est d’ailleurs déjà disparue de votre stock…

Pour rendre des PV à une arme, il faut un maitre armurier dans votre groupe et des pièces de rechange: MAT, ARM, FER, FUS ou FUA en fonction de la pétoire. Pas besoin de bâtiment, pas besoin de jeton, par contre, ces pièces de rechanges ne peuvent se fabriquer qu’en communauté.

 

Voilà, c’est tout. Pas de révolutions, donc, mais juste une tentative d’amélioration de ce que nous avions avant.

Soyez assuré que si je fais ça, c’est juste pour faire au plus simple, histoire d’être près en septembre. Politesse, tout ça.

22 Responses so far.

  1. wetcorps dit :

    Hâte de tester tout ça. On saura pas vraiment ce que ça donne avant d’avoir tout essayé en environnement à peu près contrôlé 🙂

    Mais dans l’ensemble ça reste similaire à ce qui existait, donc je suis content. Ça reste le plus raisonnable à mon avis, et rien n’empêchera de changer des trucs par la suite si besoin.

    —-

    “la nature de l’hexagone apporte un bonus/malus de dégât. Juste histoire de pousser certains défenseurs désespérer à aller sur une zone de forêt avant un combat désespéré (et désespérant).”

    On sera surtout tentés de poser nos communautés sur les terrains à gros bonus, ce qui risque de donner assez vite des multiplicateurs délirants. Peut être empêcher les com d’être affectées par ce bonus/malus?

    —-

    “Première différence: les attaques/défenses sont bloqués: même si des combattants se fait dessouder, le score de son groupe restera le même durant toute l’attaque.”

    Uh? Il m’a toujours semblé que c’était déjà le cas, et que les seuls défenseurs ne participant pas à la contre attaque étaient les éventuels morts sur l’approche (donc de rares clampins avec 2 ou 3 pv).
    Du coup ça ne me choque pas plus que ça, ça me paraissait logique.

    —-

    “Seconde différence: le facteur chance, le fameux Gauss, ne sera pas pour l’ensemble du combat, mais au cas par cas.”

    Une question: si sur dix défenseurs, cinq ne subissent pas de blessure grâce à leur 1.6, les cinq autres se répartissent-ils entre eux tous les dégats du groupe attaquant? Ça risque de piquer ^^

    A voir si ça rend les bastons plus chaotiques ou si ça nous force encore plus à jouer la sécurité. En tout cas on risque d’avoir des difficultés à tout calculer d’avance, ce qui n’est pas forcément un mal.

    —-

    Les armes:
    Bonne chose qu’elles s’usent plus vite, ça devrait aider à limiter la formation de groupes imprenables qui dominent systématiquement tous les autres. Par contre il faudrait aussi qu’il en spawne et qu’on puisse en fabriquer plus, sinon elles seront encore plus rares qu’avant et donc un plus gros avantage pour la minorité qui en aura. Pareil pour les véhicules d’ailleurs (avec compétence garagiste qui va bien).

    /!\ Ah, et chose très importante: l’usure étant systématique, il faut faire comme pour la conso de munitions: pas d’usure en cas de rapport à x10 ou plus (au moins quand c’est le défenseur qui est dix fois plus fort) pour éviter qu’on puisse détruire les armes d’un groupe en suicidant quelques multis dessus. /!\

    —-

    La compétence armurier permettra donc d’avoir une arme qui fonctionne tout en ayant moins de la moitié de ses pv? Du coup il faudrait prévoir un indicateur qui permette de faire la différence entre deux armes en rade de pv, mais dont l’une des deux serait passée entre les mains d’un armurier.
    Je suppose qu’une arme dans cet état devra être maintenue après chaque nouvelle utilisation pour pouvoir être équipée?

    Si oui, ça serait peut être plus simple si l’armurier remontait l’arme à pvm/2 (arrondi au supérieur pour les pvm impairs).

    Utiliser “armurier avancé” pour rendre ses pv à une arme lui fera-t-elle perdre 2 pvm comme c’était le cas avant? Je propose que oui si c’est pas déjà le cas.

    —-
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    Putain ça me manque. 60 hexagones pixelisés autour de moi, ça sera comme rentrer à la maison :'(

    SOON

    • Bob avec des machins dit :

      “Il m’a toujours semblé que c’était déjà le cas, et que les seuls défenseurs ne participant pas à la contre attaque étaient les éventuels morts sur l’approche (donc de rares clampins avec 2 ou 3 pv).”

      Il me semble que ça à toujours été un facteur non nul dans les approches de combats quand on était un peu juste. Apres dans les nouveaux settings ça aura sans doute une plus grosse importance car sur des gros groupes on sera maintenant a peu pres certain que quelques attaquant se prendrons une baffe donc même si ils annihilent les défenseur à l’attaque un des leurs peut aussi mourir sur la ‘contre attaque’ -ce qui n’arrivait jamais à haut niveau.

      • wetcorps dit :

        Mmmm du coup, si les dégâts ne sont répartis qu’entre ceux qui en subissent, l’attaquant avec un gros rapport en sa faveur aurait plus de chances d’avoir des morts que le défenseur vu que les deux attaquants qui tireraient un Gauss assez mauvais pour subir quelque chose se répartiraient tous les dégâts du groupe défenseur… Ce qui serait contre productif (contre destructif?).

        Je veux bien prendre des risques, mais si je dois sacrifier un gars à tous les coups j’attaque pas. Surtout que ça risque de tomber sur le chef de groupe…

        Il serait plus logique qu’on ne subisse des dégâts qu’après division par le nombre de membres du groupe (puis modifications selon le type de blessure tiré bien entendu). Après tout quand un mec meurt c’est rarement parce que tout le groupe adverse lui a tiré dessus en même temps.

        • Bisounours dit :

          Wetcorps, je te respecte et je t’admire, mais, franchement ca me titille un peu de te voir a chaque fois défendre une position où l’attaquant, s’il a le moindre risque, n’attaquera pas (entrainant une immobilité du jeu et tout ca).

          Pour moi, attaquer, ce n’est pas buter des gars dans la facilité. (enfin si, ca c’est un style de jeu, mais pas l’essentiel). C’est, principalement, prendre possession d’un avantage, coute que coute. Même si tu dois y perdre des plumes.

          Alors effectivement, ca réduira une part des attaques (les attaques pour attaques) mais ca permettra de structurer un peu plus les conflits. Et je sais que fractal n’est pas le lieu ou il faut croire en l’espece humaine, mais a mon avis, un attaquant qui veut s’en prendre a une cible trouvera de nouveaux moyens d’affaiblir le groupe de défense (emploi de traitre, diversion, etc…): la dessus, je pense qu’on est assez imaginatif pour s’en sortir.

          Après je suis d’accord avec toi : il est illogique d’avoir un système ou l’attaquant, clairement supérieur, perdrait plus de gars que le défenseur. Mais il me semble qu’avec un gros rapport, le coef gauss descend pour l’attaquant, donc moins de dégats a subir pour les “pauvres manches” qui participent à l’assaut ?

          • wetcorps dit :

            C’est vrai que j’ai tendance à en rajouter parce que tout le monde prend le point de vue du pauvre défenseur qui devrait pouvoir descendre dix stormtroopers avec son blaster pourri ^^

            Je suis quand même d’accord pour que les combats soient plus risqués de part et d’autre… Du moment que c’est convenablement équilibré et un minimum prévisible. Là je faisais juste remarquer que même avec un Gauss personnel faible, les dégâts d’un groupe peuvent faire très mal s’ils ne sont répartis que sur deux persos. Si ça prend en compte le nombre total de combattants dans le groupe j’ai rien contre, au contraire.

          • elguiguito dit :

            C’est une question d’echelle.

            Un coyotte mort de faim tentera une attaque a 1 contre 2 parce que sur un malentendu ça peut passer (syndrome de JC Duss)

            Mais quand t’as 10 gars sous tes ordres depuis 35 lunes et qu’ils t’ont placé la parce que t’es sensé les amené vers la victoire et les lendemains qui chante… ben le 1 contre 1 tu le sens moyen.

            Surtout que si tu te foires tu t’exposes a un contre mortel car ta cible pour peu qu’elle soit un poil taquine a de quoi rassembler des forces a droite a gauche.

            Donc du coup tu passes ton tour et tu vas attendre la lune 36 ou 37 des fois que tu parviennes a recuperer une situtation plus favorable.

            Et la je parle meme pas du brouillard de guerre… cad que tu connais exactement les forces de ta cible ainsi que sa position. Truc qui n’arrive jamais sauf foirage d’en face.

            Faut bien se rendre compte que si tu veux ta place au soleil a un moment donné faut y aller au pifometre et prier pour que ca passe. L’histoire ne retenant evidemment que les vainqueurs… et jetant un catafalque pudique sur tous ceux qui ont pris des risques et se sont manger un gros mur de plomb.

            Le probleme est pas dans l’attaque ou la defense. Sur la derniere version c’tait deja du gros rock n’ roll.

            Le probleme etait qu’une fois que t’as pris les risques et que ca a payer tu te retrouvais dans une position inattaquable. D’ou ennui pour tous les autres.

    • Na-urn dit :

      « la nature de l’hexagone apporte un bonus/malus de dégât. Juste histoire de pousser certains défenseurs désespérer à aller sur une zone de forêt avant un combat désespéré (et désespérant). »

      On sera surtout tentés de poser nos communautés sur les terrains à gros bonus, ce qui risque de donner assez vite des multiplicateurs délirants. Peut être empêcher les com d’être affectées par ce bonus/malus?

      Pourquoi ne pas plutôt donné un chiffre rond pour le communauté bâti sur “x” type de terrain au lieu d’un multiplicateur ?

  2. Duke dit :

    Sur papier c’est pas mal, on test quand ça sort et on en reparle après.

    Par contre le retour du bonus de combat des véhicules je suis pas certain. Je pencherais plutôt pour des comms qui ont pas plus de 1.2 ou 1.4 en bâtiments de def et la disparition du bonus de combat pour les véhicules. En particulier si on garde l’idée de la “safe zone”.

  3. Belmondo Jean Paul dit :

    Tant qu’on peut bouffer de la chatte morte , ça me vas.

  4. Bob avec des machins dit :

    Ca rappelle pas mal les anciennes règles, j’aime bien que le terrain rentre en compte.

    Pour les armes c’est une grosse modification dont les conséquences vont beaucoup dépendre de la densité des armes utilisées … au début. Le fait de pouvoir réparer les armes complètement si on a les ressource nécessaires permettra ) terme au groupe bien armés de le rester.

    Juste un éclaircissement, quand tu dis qu’un simple armurier peut re rendre fonctionnel une arme ayant pv < pvm, tu veux dire diviser les pvm de l'arme par deux ? Auquel cas un maitre armurier remet-il les pv et pvm au max ou se contente-t-il de mettre les pv au pvm actuel ?(auquel cas on n'utilisera que rarement un armurier sur des armes de valeurs)

    • Cavey dit :

      Non, non, je veux dire que si l’arme est considérée comme HS elle peut redevenir fonctionnelle d’un simple clic. Ses points de vie resteront où ils sont. Il faut juste garder l’armurier vivant dans ton groupe, pour pouvoir s’occuper de ton arme pour le combat suivant.

  5. jerk dit :

    Cool, ça marchait plutôt bien comme système.

    Je me demande si une autre amélioration est possible, celle de créer des types de terrain sur lesquels l’existence de grands groupes serait un inconvénient pour les combats.

    Un défilé rocheux (“haute montagne”) implique des déplacements en colonne et donc la perte de tout avantage tactique.
    De même en foret, les individus isolés sont bien plus mobiles.
    Comment ça c’est pas un brain ?

    • Cavey dit :

      Réaliste… mais trop compliqué techniquement et peut être tordu à expliquer en règle… Faudra que j’écrive les règles d’ailleurs un de ces jours…

      • Shashkine dit :

        Et serait-il possible de faire varier le coefficient de ces terrains en fonction des véhicules/montures utilisés ou non par le groupe ?

        Avec, par exemple :
        – les forêts, les montagnes, les falaises à l’avantage des piétons.
        – les plaines, les déserts à l’avantage des montures et des véhicules terrestres.
        – les marais et l’eau à l’avantage des véhicules aquatiques.

        Ça permettrait notamment de mettre un coefficient x0.0 aux montures et aux véhicules terrestres en haute mer afin d’éviter les hippocampes géants et la Falcon James Bond. =)

  6. Murphy dit :

    Ca a l’air bien.
    j’aime bien l’usure des armes, et la possibilité de perdre 5 points à l’arme est pas mal, même si je trouve que ça fait beaucoup.

    Pour les bonus de défense, pour ne pas faire devenir certaines grosses commm imprenables, soit il faudra éviter le cumulatif des bonus de comm ET de terrain, soit donner la possibilité aux atatquants de trouver une brèche, d’une façon ou d’une autre… (je sais pas moi, “siège” qui rédyuirait les bonus des comms, infiltration mais ça existait déja, sabotage des dispositifs de sécurité par une compétence dans le groupe assiégeant etc etc….)

    Bien enfin l’idée dee pouvoir faire un certain nombre de réparation hors comm, même si on pourra faire davantage de trucs en comm, ce qui semble logique et réaliste effectivement.

    Un bon départ Cavey en tous cas.

    et juste une question au passage, tu comptes enlever 1 point de durabilité à l’arme même pour les défenseurs qui, par définition, n’ont pas demandé à être attaqués, ou alors juste pour l’attaquant ?

    Putain ca sent bon tout ça ! 🙂

    • Cavey dit :

      Bonne remarque.
      Non, l’usure c’est comme pour la consommation de munition: uniquement si y a un vrai combat et pour les attaquants.

      • wetcorps dit :

        Hein quoi? Faut quand même que le défenseur consomme des munitions et use ses armes, sinon c’est cheaté.

        Faut juste définir à partir de quel moment on considère qu’un combat est un “vrai combat”, genre x10, pour éviter qu’on puisse désarmer un groupe avec trois kamikazes tout seuls.

        A ce stade ils se mangent juste un coup de crosse et on en parle plus 🙂

      • Bisounours dit :

        Heu… Nan le défenseur doit utiliser ses munitions.

        Par contre le bonus de déf de terrain doit être maintenu, et compter aussi pour les comm (il n’y a jamais eu rien de plus logique pour l’être humain de profiter du terrain pour se défendre, depuis toujours, faudrait que le crash ait été vraiment bizarre pour enlever ca). D’ailleurs, le bonus terrain est en partie compensé par des difficultés d’accès (puisque les cases coûtent plus de géo).

        Concernant les bonus de défense construit, bé faut trouver le juste compromis. C’est de l’équilibre, mais l’idée de Murphy est excellente; si une compétence spé “sapeur” permet a un assaillant de passer outre un type de défense, ca peut rendre la chose trééééééééééééééééés intéressante. Comme une comp sabotage.

        Le siège, ce qui serait cool, c’est qu’à un certain ratio nombre d’attaquant / nombre de défenseur, on puisse forcer la comm à ne pas produire une ressource, ou a consommer plus (pour simuler l’état de siège).

  7. kraanos dit :

    Je suis d’accordpour les règles que tu proposes.

    Concernant les bonus de terrain, il y a la possibilité, pour un même type de terrain, de faire un bonus/malus pour des combats en dehors d’une communauté, et des bonus/malus pour un combat qui concerne une communauté.

    Pour la proposition de terrain “canyon”, pour moi ça serait reprendre l’idée qu’il y avait avant, avec un type de terrain “montagne” et un “falaise”, et en rajouter d’autres, avec des bonus/malus bien spécifique, eventuellement des possibilités amoindries (on peut pas construire de communautés, pas d’échanges possible, d’autres idées)

    Ca permettrait d’avoir un terrain haut en couleur, avec des bonus/malus qui offre de nombreuses possibilités !

    Vivement septembre !

  8. Rosen dit :

    Des multiplicateurs… Bon. Zut. Apres, le systeme en lui-même ne change pas fondamentalement, donc c’est à tester concretement, et faut voir les seuils de maladresse pour voir si la petoire explose dans les mains. C’est à voir, j’pense que ça peut le faire avec le bon equilibre.

    Un bonus défense de la case, pour représenter le fait que donner la chasse dans un terrain difficile est … difficile, j’adhere. Même pour les communautés. Si l’interet est que les cases les plus défensives sont les cases les moins productives, on peut envisager des comm’ coffre fort qu’il sera nécessaire d’assiéger. Et ça, c’est cool, un *vrai* siege. Par contre, que ça soit les dégats et non les coefs, j’sais pas. A voir.

    Le système d’arme est simple, mais efficace. Un armurier pour repousser l’inevitable, faisable n’importe ou, c’est bien. Le fail, c’est encore mieux. Non, rien à dire, j’aime.

    • Rosen dit :

      Ah oui, en ajout.

      Une arme remise en état par l’armurier verrait sa maladresse augmenter, et donc le risque d’explosion avec. Car finalement, ça reste une petoire cassée, donc dangereuse.

  9. Drake dit :

    Très bien le système prends en compte la contre offensive des mecs qui mourront à la fin du combat.

    Bah oui, t’es peut être plus costaud que moi mais j’ai eu le temps de te coller une balle d’arquebuse avant que tu es fini de décharger ton M16 sur moi…

    Pour l’usure des armes ca me parait un peu beaucoup mais l’idée d’entretenir ses armes me plait bien. Peut être un facteur d’usure aléatoire entre 0 et 3?

    En V6.1 si je me souviens bien quand tu réparais une arme elle perdait des PVmax si je me souviens bien est ce que se sera encore le cas?

    Est ce que les Véhicules/monture prendront des dégats pendant les combats? Et bien sur seront ils Réparable/Soignable ?

    En tout cas sa permettra aux artisans à enfin être utile hors communauté et augmenté la valeur de la compétence en artisanat pour les groupes nomades et guerriers.

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