Amis du gros billisme chronique, bien le bonjour. Aujourd’hui nous allons aborder ensemble le problème de l’expérience dans Fractal V7. C’est vrai que cela n’a l’air de rien: . +0.1, pas +0.1, penser aux nouveaux., penser à l’effet Denis la Source, penser à l’intérêt du levelling, pensez à acheter du produit vaisselle… Même si, à priori, ça semble pas le truc primordial, avec quelques tours qui passent, cela devient une question qui revient sur le tapis alors autant se poser la question: que mettre dans la fonction experience($cazid,$domaine) ?

Déjà, avant que vous me posiez la question, sachez que Denis la Source (j’ai un doute sur le prénom) était un producteur d’eau d’une communauté de la V3 de Fractal. A l’époque cette fameuse fonction expérience() faisait un bête $domaine=$domaine+0.1 et notre cher Denis, produisant de l’eau bien sagement à chaque tour depuis le début de cette version, était capable de produire de l’eau pour toute la population du désert à lui tout seul. Autant dire que l’utilité d’un citron débarquant avec 5 en EAU était très limité.

Alors voilà le soucis: accorder le plaisir du levelling au joueur qui veulent faire progresser leur personnage, même si c’est un producteur, tout en permettant aux nouveaux d’avoir leur place et leur importance.

Et cette importance prend… euh… de l’importance lorsque l’on pense que cette fonction experience peut également prendre CBT comme argument. Ce qui signifie le gain d’expérience des combattants.

Dernièrement, j’avais opté pour une progression qui devient plus lente avec le temps. Je ne me souviens plus des chiffres, mais en gros,  au dessus de 8 dans la compétence, la progression ne se fait plus 0.1 par 0.1 mais 0.05, etc… Ajoutons à cela les compétences spéciales qui devaient s’acheter.

Je suis bien tenté de repartir pour le même genre de fonctionnement, quitte à pondre un algorithme à base de logarithme népérien, mais je…. (putain, un algorithme à base de logarithme népérien, faut que je le note pour le replacer plus tard)…. euh je voulais un peu avoir votre avis sur la question.

Z’en pensez quoi les gens ? Comment faire pour ne pas avoir de personnages trop Gros Bill, de laisser la place aux citrons et de conserver un intérêt à l’optimisation des production ? Vlà l’équation, que Jack Napier aurait sans doute adoré.

 

 

 

 

 

 


 

Mise à jour :

Bon, b’in on va utiliser la méthode du : on va faire comme celui qui a dit le plus de chose. Il avait le plus d’arguments… il devait donc avoir raison 🙂

On va donc gentiment conserver l’ancien système. Quitte à adapter quelques paramètres. Mais grosso-modo, ce sera comme sur la V6.

31 Responses so far.

  1. Krill dit :

    Pas besoin de changer.
    Par contre, un plafond à 10-12, même à la création de perso, ce serait cool je pense pour éviter les demi-dieux.

  2. RANX dit :

    L’idée des compétences spéciales pour les experts dans un domaine me parait un excellent moyen de conserver un intérêt dans la spécialisation tout en offrant un éventail d’action différente pour éviter le PEX répétitif (mes confuses aux aficionados ^^)qui pourrait se montrer barbant à RP.
    ” Tant va la cruche à l’eau qu’à la fin ça me les brise ! ”
    propos recueillis auprès d’un sourcier d’Omega Nuke avant d’entrer en zombinite

  3. Nouanda dit :

    Un truc possible aussi… prévoir un coût plus élevé des points à la création, 1 pt pour level 1, 3 pts pour level 2 (1+2), 6 points pour level 3 (1+2+3)…
    Chaque level vaudrait son quota de points….
    Bon, bien sûr faudrait plus de points de base ^^

  4. Cham dit :

    En ce qui me concerne j’aurais tendance à répondre : faux problème.

    Ce qui fait les gros Bill ce n’est pas tellement l’expérience qu’ils peuvent accumulés mais les coefficients multiplicateur des armes, véhicules, outils etc…

    Sur la version précédente, avec mon dernier perso avant qu’il se fasse fumer et que j’arrêtes je devais tourner pas très loin des 8 en combat pur (donc sans compter les armes, ni rien), ce perso avait quelques mois et j’en étais arrivé là avec quelques formations et quelques captures. En comparaison à cette époque, Aglaé pour ne citer que ce perso, devait être légèrement au dessus des 13 en combat pur alors que ce perso devait exister depuis le 1er tour de la version il me semble.

    Si on avait du se foutre sur la gueule à main nu et sans artifices bon bah certes je me serais pris des baffes mais avec un rapport de force inférieur à 2, ça n’aurait pas été un massacre non plus, de quoi faire un petit vol, une petite bagarre, mais pas assez pour une capture.

    La raison pour laquelle personne ne voulait se fritter avec ce perso et sa bande c’est simplement parce qu’ils avaient des flingues dans tous les sens et des véhicules de malade et que la plupart des autres perso étaient soient à pied, soit à dos de chameau…

    Tu peux bridé l’évolution de l’expérience avec des paliers où les personnages ne gagneront que 0.000001 point bah ça changera pas grand chose y’en aura toujours pour essayer des les gagner ces points là et le mec qui aura fait ça pendant 200 lunes il aura toujours cet avantage sur le citron qui vient d’arriver.

    Ralentir la progression des uns ne sert que si ensuite tout le monde à les mêmes chances d’accéder aux armes et véhicules en tout genre. Si un mec qui plafonne à 12 cbt rencontre un citron à 5cbt avec un flingue qui lui x5, là il commencerait peut être à faire dans son froc que s’il n’a pas lui même un flingue qui lui donne x7…

    Et bien souvent on est loin de ça, les mecs à 12 ont toutes les armes valables, les autres ont des arcs, et les citrons des armes folkloriques… et ça reste ainsi parce que les mecs à 12 ont aussi des véhicules rapide et qui vont loin alors que les autres sont au mieux en chameau ou à cheval et les citrons à pied.

    Si le citron par chance trouve une caisse ou un carcasse, au mieux il parcourra quelques cases avec son butin et se fera dégommer par les mecs qui ont 12 puisqu’ils peuvent ratisser de grande surface ou sinon il parviendra jusqu’à une communauté qui le délestera de son trésor à son arrivée.

    En fait ce que tu cherches Cavey, ce n’est pas un algorithme, c’est du fair-play… et ça je vois pas bien comment tu peux le coder.

  5. wetcorps dit :

    * /!\ Attention, chute de pavés. /!\ *

    Aaaaah, mon sujet préféré 😀 J’en ai déjà parlé un peu partout (version courte ici: http://smf.fract.org/index.php?topic=7.0 )

    Pour rappel en v6 et v6.1 c’était:
    -de 0 à 8, +0.1 par jeton dépensé et +0.3 à chaque formation.

    -de 8 à 12, +0.05 et une chance sur deux de prendre 0.3 en formation (mais tout le monde n’est pas égal devant “une chance sur deux, pas vrai Zemin?)

    -de 12 à 16, +0.02 et réussite en formation très rare. Je connais pas le taux exact, peut être une chance sur 5… Pas souvent en tout cas.

    -Après 16, +0.01. Pour les formations je veux même pas savoir.

    -Les pv ne peuvent monter qu’en formation.

    En v6.1 on est monté jusqu’à 13 en prod, 15 en combat et 16 en commandement maximum. Et quelques types avec 14 pv.

    En début de version on pouvait encore mettre 18 PVM si on voulait, puis c’est passé à 5 maxi comme le reste.

    Je vais essayer d’analyser ce que ce système a donné en v6.1, vu que je l’ai geekée à mort (et pas joué aux autres sauf fin de v6).

    -Il est évident que la majorité des joueurs prennent plaisir à faire XP leur perso. Même le RPiste le plus extrême aura du mal à refuser une formation combat. La relative lenteur du système fait de chaque décimale un petit plaisir sur le chemin du nombre entier suivant.

    -Pour certains joueurs, il semblerait que voir monter ses stats est la seule raison qui pousse à jouer. Pas vraiment de fiche perso, pas de RP, contacts HRP réduits au minimum et ils passent une ou deux fois par tour pour claquer leur jeton. Il y en a dans tous les groupes et les communautés en sont pleines.

    En tant que chef de groupe/com on les aime parce qu’ils produisent sans se plaindre (c’est presque des PNJ ^^) tout en les détestant parce qu’on ne peut pas compter sur eux pour quoi que ce soit de plus complexe et qu’il faut les materner en permanence.

    En tout cas ils font partie du jeu, sont nombreux et ont l’air d’aimer jouer comme ça, donc c’est un point à prendre en compte.

    -Pour un joueur plus actif qui a ses objectifs propres, les stats sont plus un moyen qu’une fin (même si jamais uniquement un moyen, faut pas déconner non plus).
    Ça fait partie d’un tout mais c’est pas le plus important.

    Après bien sur y a un peu tout les degrés entre les deux.

    Ce système crée du challenge et récompense l’ancienneté, mais j’avoue que j’y ai surtout vu des effets pervers:

    -Encroutement: Faire XP un perso jusqu’à ce qu’il ait des stats de demi-dieu prend du temps. Plus ton perso est puissant et ancien, plus tu va avoir peur de le perdre parce que ça a pris du temps pour arriver jusque là et surtout parce que recommencer avec un autre prendra autant de temps, voire sera impossible à partir d’un certain point de la version.

    Du coup on joue la parano et le risque minimum, au détriment du fun. La vie d’un gros groupe comme l’UBP en v6.1 c’était quelques combats épique mais surtout énormément de vie de caserne passée à rien foutre à part se former et à ne pas faire un pet de travers. Je sais qu’on est mal placés pour se plaindre, mais le fait est que chez nous aussi la zombinite a fait des ravages et qu’en fin de version une bonne partie des joueurs du groupe m’ont dit “c’était cool mais sur la prochaine version je jouerai qu’en mode casual” 😀

    -Zombis immortels et élitisme:
    Au fil de la vie d’un gros groupe optimisé, un certains nombre de joueurs vont fatalement arrêter le jeu pour des raisons X ou Y, ou perdre leur intérêt des premiers jours. Et dans les com le phénomène n’est qu’amplifié.
    Dans un groupe optimisé, surtout en extérieur, un joueur inactif peut être une vraie épine dans le pieds. Quoi faire alors?

    Impossible de les remplacer par des nouveaux joueurs, même super motivés et de confiance, parce que leurs stats sont juste trop mauvaises.

    C’est là qu’on à recours à l’ignoble technique de la “reprise de perso”, à savoir babysiter le perso pendant des mois, ou le faire reprendre par un autre joueur motivé mais n’ayant pas de bon perso (parce qu’il est nouveau ou que son ancien bon perso est mort), ou pire par un pote IRL qui s’en branle de fractal et rend service en prêtant son adresse IP et ses trois clics par tour, faute de mieux. On a vu en 6.1 des persos joués par trois ou quatre joueurs à la chaine, au fur et à mesure qu’ils perdaient leur motivation. Franchement ça craint, ça pue et c’est pas fun.

    Il est à noter que les problèmes susmentionnés sont amplifiés par la perte massive de joueurs qui a eu lieu au cours de la v6.1. on est partis à presque 1000 pour finir à moins de 500. Or, le jeu (arbre techno, taille de la zone de spawn, ressources…) est plutôt réglé pour 1000 que pour 500 et a d’autant plus ralenti. C’est un cercle vicieux.

    C’est pourquoi je pense que ça vaudrait le coup de tester le même système, sauf qu’arrivé à 11 (maxi 12 pour être sympa) t’arrêtes complètement d’XP. Comme mentionné précédemment ça pourrait:

    -permettre de recommencer plus facilement un “bon” perso après la mort du précédent, et donc encourager la prise de risque et un jeu plus dynamique.

    C’est particulièrement important en début de version, quand tu peux facilement refaire un groupe et être une menace pour ceux qui sont là depuis le début (exemple: le nazis en v6.1).

    Le but serait de prolonger autant que possible cette période très intéressante d’incertitude avant la création de quelques gros blocs inamovibles qui ne peuvent se menacer qu’entre eux et dans l’ombre desquels tout le monde joue.

    Bien sur les plus anciens auront toujours un petit avantage dû au temps (plus de matos, etc), c’est pas non plus la parfaite et artificielle “égalité des chances”.

    -permettre aux nouveaux joueurs de s’intégrer plus facilement dans les groupes déjà existants au lieu de se retrouver à 4 pécores au milieu du désert sans espoir de faire autre chose que zoner jusqu’à leur mort.

    Bien sur on ne prendra pas non plus n’importe qui dans nos groupes, faut avoir un minimum confiance. Mais je trouve justement qu’un noob motivé peut être un candidat intéressant. Premier perso = moins de connaissances HRP préalables = moins de chances d’être corrompu ou aigri 😀

    Inconvénients possibles de ce système:

    -On perd un peu l’intérêt de faire un perso aléatoire passé le tout début de version. Ça peut peut être être contrebalancé en modifiant un peu l’aléatoire pour qu’il soit plus avantageux qu’un perso normal, genre en ayant une chance d’obtenir une stats à plus de 11 (sans pour autant pouvoir former les autres après 11). Et il y a toujours les PVM qu’il est impossible de monter autrement qu’en formation.

    -Perte d’intérêt des “joueurs cliqueurs” une fois maxés? Je pense pas, mais bon il est impossible de prévoir à l’avance les réactions de chaque joueur (dans le toute, faut avoir des couilles et essayer ^^).

    Ce qui peut arriver c’est que les demi-zombis maxés étant plus facilement remplaçables, ils se fassent évincer dans les groupes par des noobs aux dents longues et se retrouvent comme des cons à produire en com. Ils pourraient se sentir floués et se casser par dépit.

    Bon là je leur dirais qu’ils avaient qu’à être présents et qu’ils peuvent toujours suicider leur perso et en refaire un autre, ou alors monter leurs autres stats jusqu’à avoir 11 partout ^^ Mais c’est juste parce que je les méprise, cette bande de sales casu que j’ai passé la v6.1 à trainer comme des boulets (je les méprise presque autant que les nazis-du-RP-sauf-quand-ça-les-arrange, les vous-voulez-tuer-le-jeu?, les je-veux-monter-mon-commandement-chef et quelques autres).

    -les classements servent plus à rien. Trop dommage 😀

    Dans le même ordre d’idée, et une fois de plus, j’en profite pour militer en faveur de la multiplication des ressources, des armes et des véhicules (quitte à les rendre tous moins durables), des munitions et du carburant et pour la simplification de l’arbre techno. Là encore, pour permettre à tout un chacun de tester ce qui fait le fun de ce jeu au moins une fois dans sa carrière (se branler sur son flingue, participer à un vrai combat, faire plus de 4 géos par tour, etc), et pour avoir plein de groupes de puissance moyenne qui se tirent la bourre, s’entraident, se trahissent et se renouvellent constamment plutôt que deux ou trois gros blocs monolithiques qui contrôlent tout.

    Le risque peut être d’encourager le gros billisme généralisé au détriment des styles de jeu plus “cool”. Mais je pense que les joueurs sont assez grands pour choisir comment profiter de la liberté qu’offre Fractal, et d’ailleurs il sera plus facile (et tentant) de tester plusieurs styles dans la même version avec les persos “renouvelables”.

    Par ailleurs, les joueurs les plus hardcores seront toujours au dessus des autres, c’est le principe même d’un jeu. Et il est impossible de les nerfer sans nerfer tout le monde, donc autant faire en sorte que tout le monde puisse s’amuser à faire le gros bill s’il en a envie.

    * plouf *

    • Cavey dit :

      Woa le pavé ! Qui a tout lu ? 😀

      Bon, je vais lire…

    • Cavey dit :

      Maxer ou mettre un coef de +0.01 c’est un peu pareil non ?

      • wetcorps dit :

        Concrètement oui, t’es pas beaucoup plus puissant avec 12 qu’avec 11 en combat, même si pour obtenir le 12 t’y as passé 100 lunes (et encore y a les formations). Psychologiquement non, c’est très différent ^^

        Limiter la progression à 0.01 avec formations presque inutile à partir de 11-12 serait déjà un progrès c’est sur. A mon avis arrivés à ce seuil on n’essayera plus d’augmenter frénétiquement et ça servira juste à montrer l’ancienneté du perso (woah le monstre il a 12 centièmes!).

        Du coup les nouveaux arrivants pourront toujours à peu près rattraper les autres sans trop de difficultés, ce qui et le but recherché.

        Bref, perso je serais bourrin et je caperais purement et simplement. La progression ultra lente me semble un peu mesquine, mais pourquoi pas 🙂

      • Strange dit :

        C’est sans compter sur les formations.

      • hyena dit :

        NON, si tu as un maximum il a un plafond et même les plus enragé pourront repartir a 0 sans soucis.

        A +0.01 t’as toujours des mecs qui vont vouloir absolument augmenter, même si c’est chiant et que ça prend du temps et du coup on retombe dans les mêmes travers ( de porc ) que précédemment.

      • Tataria dit :

        Euh non, c’est pas pareil du tout. Si tu ne maxes pas et que t’autorises les formations, y aura deux persos par gros groupe qui progresseront centième par centième comme en fin de V6.1, et chaque fois qu’un palier à 0.3 sera atteint, le chef de groupe lancera une formation avec tout le reste du groupe pour rejoindre le formateur au top-niveau (tandis que le 2ème super-bourrin continuera à progresser en cbt, pour ne pas perdre un tour de progression généralisée du groupe).

        Après, le bridage absolu n’est pas un truc dont je suis fan. Comme le disait Cham auparavant, le souci est bien plus au niveau des outils/véhicules/armes à coefficient multiplicateur. Une possibilité serait de les transformer en équation ax+b avec un a faible et un b élevé (sur le principe “être malingre n’a jamais empêché personne d’écraser les passants”), avec éventuellement un seuil de maladresse pour assurer un minimum de cohérence (et éviter les “j’ai 0 en EAU mais j’ai une pompe alors je sors 10 EAU par lune”).

        Il est absolument nécessaire que les outils/véhicules/armes s’abîment A CHAQUE UTILISATION, pour éviter les rentes de situation (la peur du Freddy inattaquable autrement qu’en Ford alors qu’il a fait le tour du désert avec et qu’elle doit être complètement ensablée depuis le temps …). Idem, il y a un vrai souci avec la progression des troupeaux (y a vraiment besoin que je ressorte les chiffres de Shangri-La quand on a fait péter la ville ?).

        Et (c’est hors sujet mais bon, ça me vient à l’esprit maintenant donc hoplà on en cause) il faudrait envisager la possibilité de mourir au passage de tour lorsqu’on a moins de 1 PV/ moins de 10% de ses PVM (ce qui réduirait sérieusement l’intérêt d’avoir 18 PVM 😉 ), et ce même quand on a tout ce qu’il faut en vivres.

      • Rudolf dit :

        Pas du tout, c’est avec des coef très faibles qu’on a fini par atteindre des groupes de plus de 15 personnes. C’est trop, de un; ces groupes deviennent presque ingérable, et de deux; il est impossible de rattraper le commandement des anciens car c’est une comp qui augmente à chaque tour. C’est un peu pour contenter ceux qui veulent une valeur max et les pexeur que j’ai proposer un algo qui augmente toujours mais n’atteint jamais 8.

        Après bon, n’importe qu’elle solution qui permet de monter un perso potable en moins de 3 mois me ferait plaisir.

      • RANX dit :

        Elle me plait moi la courbe asymptotique ^^

        seul bémol, on ne devrait pas pouvoir passer de 0 à 1 si rapidement en tant que novice, à moins d’être formé dans une discipline.

        Et ça éviterait que le citron polyvalent “2 partout” soit complètement sans intérêt niveau gameplay .

    • Saaguen dit :

      Le Comité des Citrons Éternels dont je suis le président auto-proclamé approuve ce message.

  6. Strange dit :

    Ou un système de dévaluation d’une compétence inutilisée. Du genre si je me branle la nouille durant plusieurs lune, à manger des chips, à boire de l’orval et à coder fractal, j’ai X% de chance (ou de malchance plutôt) de perdre 0.05 pts en PVs (avec un palier minimal prédéfini où l’on peut pas tomber en dessous).

    Et évidemment, comme dit Krill, un palier max aux attributs/compétences, histoire d’éviter que les formations intensives ne concernent qu’un ou deux larrons et les Hulk version désert.

    • Tataria dit :

      Ça c’est super intéressant aussi comme idée, le coup de la perte de carac non utilisée. Même si c’est faible, ça emmerde suffisamment les joueurs pour qu’ils y fassent attention. (Après, ça risque aussi d’emmerder les planificateurs de communautés qui font leurs PdP à la main en fonction des demandes de chacun, mais ils ont qu’à arrêter d’être trop bons trop cons 😉 )

  7. Yohane dit :

    Oui, c’était bien comme système mais je me demande si il ne faudrait pas aussi augmenter la prise d’expérience à bas niveau ou pendant les débuts du personnage histoire de remotiver les gens.

  8. Rudolf dit :

    Moi je proposerais $domaine=$domaine+((1/($domaine+2))-0.1)

    Bref, les comps se caperaient d’elles même un peu avant 8 selon la façon de gérer les décimales. Avec une comp de 0 on gagne un super 0,4 mais avec 7 on gagne un petit 0,0111…

    Produire 50% plus que le citron c’est bien suffisant si on considère comment les gros bills sont équipés.

    • RANX dit :

      entre 0 et 1 le gain devrait être difficile également, genre pas doué dans la matière bah t’en chie à apprendre, et une fois que t’as les bases t’es sur les rails . Vous en pensez quoi ?

      • Rudolf dit :

        Je vois de quoi tu parle, mais vu la quantité de ressources produites à ce niveau, j’ai pas vraiment pris la peine de faire plus compliqué.

  9. Bob avec des machins dit :

    J’aimerais bien pour chaque compétence un nombre qui exprime si tu es naturellement doué dans ce domaine ou pas. Tu aurais une fonction du genre :

    progression = coefficient_naturel / (1 + niveau_actuel)
    niveau_actuel += int(progression * 10) / 10

    Si tu as coefficient_naturel = 1 ça te donne un log discret et ça met naturellement un max a niveau_actuel = (10 * coefficient_naturel) – 1 .

    Je trouve ça assez simple et élégant, par ailleurs ça rajoute un peu de profondeur aux personnages : quand tu arrives tu ne sais pas dans quoi tu vas pouvoir t’améliorer, tu te découvre une vocation.

    • Nouanda dit :

      Une ou deux compétences de prédilection, sinon, à choisir dès la création… même si on fait un aléatoire ^^ (ou qui se choisissent aléatoirement dans ce cas ^^)

  10. Sy-Ghud dit :

    Je vais être un peu hors-sujet, mais je pense que le gros-billisme serait moins problématique si :
    – on mourait ‘achement plus facilement
    – les objets pré-crash étaient plus fragiles, et peut-être plus nombreux

    En gros, si c’était quasi-impossible de garder pendant toute la version un perso créé lune 1, on pourrait garder en gros le même système d’XP qu’avant, ou un logarithme népérien si ça te fait plaisir.

  11. Pybe dit :

    Limitter l’efficience des formations au palier de 8 pour les formés permettrais peut être aussi d’éviter l’accumulation des “clones” (12cbt, 12pv) qu’on voit apparaitre chaque milieu/fin de version (enfin, depuis la v6… parcequ’avant, c’était pire).

  12. Cheyenne dit :

    Et sinon, pourquoi pas un système XP, Perks et Comp comme les deux premiers Fallout? J’ai la flegme de réfléchir à ma connerie donc si quelqu’un pouvait développer le sujet maintenant que j’ai lancé l’idée.. ^^

  13. kraanos dit :

    Je plussoie le pavé de wetcorps.

    –> Mettre un seuil maximum à toutes les comp, avec progression à 0.01 ensuite que ce soit en prod ou en formation.

    –> Augmenter très sensiblement le nombre d’armes, munitions, drogues et véhicules dans le jeu.

    la bifle

  14. leup dit :

    Bon, wetcorps a encore une fois pondu un pavé monstrueux et majestueux comme il sait les faire, et je suis bien content qu’il passe avant moi, ça m’évite de dire des conneries.

    Bref, je suis d’accord avec lui pour :

    – caper les compétences
    – + de fun bordel ! on s’est fait chié sur la v6.1 avec des intentions louables certes (ressources dispatchées pour favoriser le commerce, etc..) mais qui ont complètement échouées lamentablement.

    + de fun = un renouvellement plus rapide des persos, des objets (armes, véhicules, outils)

    C’est con mais il faudrait que tout soit à la fois plus facile et plus compliqué à la fois. Qu’on ait pas besoin de 150 lunes pour faire des arcs et des chevaux bon sang !

    Le largage d’armes et véhicules en début de version, faudrait limiter, ça avantage essentiellement les groupes bien organisés et qui vont gros-biller dès le début, mais par contre, qu’on puisse rapidement équiper un tas de gens des éléments de base.

    Bon, je réalise que tout ça n’a plus grand chose à voir avec l’expérience.

    Sinon, j’aime bien aussi la proposition qui consiste à définir des domaines dans lequel son perso est bon ou pas, pour factoriser la progression des persos.

    Enfin, proposition de moi:
    Qu’au fur et à mesure de la version la création de pero évolue pour donner + de points et augmenter les caracs des nouveaux persos pour raccourcir le trajet jusqu’à la gros billitude. Pas forcément de beaucoup mais que cela soit sensible qd même. Ainsi, perdre un perso serait moins “pénalisant”. Même si j’adore le côté “tu meurs, tu meurs” de fractal, ça permettrait un renouvellement et un fun plus grand je pense.

    Très sincèrement, même en étant parmi les gros bills de la fin de version, ce qui était très fun en soi et pourtant je n’ai aucun mérite, je me suis fait globalement super chié sur cette version.

    Rendez moi ma v4.2 ! (mais en mieux !)

  15. Shashkine dit :

    Perso, je serais plus radical avec une limite fixe et infranchissable de 10.

    En contrepartie, il suffit de se creuser les ménages pour offrir des compétences secondaires sympathiques.
    Les bourrins vont avoir les leurs si j’ai bien compris (vol, assassinat, sabotage), mais il y a des compétences qui ont été délaissées sur les versions précédentes, le MAT, la NRT et l’ART étaient bien fournis notamment, mais ce n’était pas vraiment le cas de l’EAU par exemple.

    En bref, limiter n’est pas un problème s’il y a des raisons de se dépenser.

Leave a Reply to wetcorps