Huhu … vlà du sujet qu’il est bon ! Amis brainstormers de tout poil, voici de quoi nourrir vos imaginations débordantes.

Bon, les combats dans Fractal V7, je vois ça comment ? Vous avez peur ? Vous avez raison…

Sur le fond, ce que j’aimerais ajouter c’est :

  1. le risque de chaque belligérants de se prendre un baffe même si son groupe est balaise,
  2. un citron-2-partout reste un citron-2-partout sur le champ de bataille, même si ses potes sont des gros bills,
  3. dans un groupe de combats on a pas uniquement besoin de Rambo: il faut d’autres compétences que peuvent se partager plusieurs personnages du groupe
  4. Le matériel s’abîme
  5. Un combat doit avoir un objectif et le rapport de force plus le Gauss permettra de savoir si l’objectif est rempli et de quelle façon
  6. Un vrai détails des combats: un récit complet avec moult détails (oh? Y a pa s de E à moult ?)
  7. Les options de défenses automatiques

Par contre….

  1. Bye bye les combats sur plusieurs heures
  2. Bye bye les notifications pour vous permettre de choisir vite vite une option entre deux tours de combat d’une heure

 

Chaque combat se déroule donc en phase de combat. Comme cela se passait sur la V6. Phase d’approche, réservée aux compétences spéciales, phases d’affrontements où tous les combattants risques de prendre des coups, phase de résultat en fonction du type de combat.

Calcul du rapport

Toujours pareil: pour chaque gars, on fait: compétence de combat X effet de drogue X bonus de l’arme (si munition) X bonus du véhicule X coef de défense de la case (ça c’est nouveau).

Chaque groupe fait la somme de tout ça, et on divise l’un par l’autre. On se retrouve avec le rapport de force qui va définir les chances de réussite de l’attaque et les dégâts occasionnés aux belligérants malchanceux / maladroit / un peu con d’avoir choisi le camp des plus faibles.

Là dessus, je me dis de plus en plus que peut-être bien que le défenseur ne consommera pas de munitions. Je suis pas sur encore. On doit y réfléchir.

Approche

Chaque membre du groupe permet au chef du groupe qui attaque d’utiliser ses compétences de combat: embuscade, ruse, diversion, etc… Genre de compétences qui permet de passer outre la vitesse des véhicules ou qui file des malus-bonus, permet de consommer moins (ou plus) de munitions, etc…

Le chef de groupe, avant de lancer le combat a donc la possibilité d’utiliser une ou plusieurs compétences de combat fournis par tous les membres du groupe.

Affrontement

fractal
Ca y est ! On peut se foutre sur la gueule ! Durant cette phase de jeu, chaque personnage participant à la bataille prend le risque de se manger une balle, même si il fait partie d’un groupe qui a l’avantage.

Concrètement, je lance un D6 pour chaque personnage : avec un 1, il échappe aux balles perdues, avec 6 il s’en prend une. Entre les deux, je retire 1 et je multiplie par deux. Si sa compétence de combat brute (sans bonus d’armes ni de rien) est supérieur, il ne lui arrive rien, sinon il se prend une balle.

Exemple: Bob et son groupe bourrent la gueule d’une caravane de citrons. Ils sont largement plus balaises et le rapport de combat approche les 4. Oui, mais voilà, Bob est un boulet: avec ses 2 points de combat, il peut pas s’empêcher de lever la tête pour voir ce qu’il se passe. Lors de l’affrontement, son lancé donne un 4. Comme vous le savez, 4 – 1 = 3 et comme vous le savez aussi 3 x2 =6. Vu qu’il a que 2 en CBT (même s’il a un joli fusil, ça change rien: quand t’es con, t’es con), il est blessé.

Blessé, ça dit quoi ? Déjà tu pers 1 PV. Naturellement, vu comme les tarlouzes d’en face se font arroser par les potes Gros Bills de Bob, il va pas prendre cher. Sa perte de PV dépend donc du rapport de combat. De toutes façons il perde 1 PV + quelques PV en fonction du rapport. Je sais pas combien encore. Mais pas beaucoup.

Exemple : Gros Bill est… un Gros Bill: il a un bon fusil, une compétence de CBT de 10 et a soigneusement choisi un groupe de citron avec un rapport de force à 450. Logiquement, ils vont avoir droit à un poutrage en règle. Oui, mais voilà: Gros Bill a pas de chance aujourd’hui, et il fait 6: donc il se prend une  baffe. Vu que le rapport de force entre les deux groupes est largement en sa faveur, sa blessure ne va rien lui faire. Même pas mal Gros Bill. Mais y a quant même le blessé +1. Donc Gros Bill perd quand même 1 PV.

Résultat du combat

Au départ, le chef de groupe avait définit un objectif: voler, capturer, tuer, etc…

Chaque objectif est plus ou moins facile à atteindre, et c’est le rapport de force multiplié par Môssieur Gauss qui va définir si l’attaque est une réussite ou non. Naturellement, il y aura des paliers qui feront plus ou moins de dégâts et plus ou moins de marchandises volées.

Les dégâts obtenus lors du résultats de combat seront multipliés par la somme des dégâts des armes du camp d’en face divisé par le nombre de membres défenseurs.

Conclusion

Tous les participants du groupe d’attaque auront le même bonus/malus de réputation.

Les morts du camp d’en face seront attribués totalement aléatoirement à l’un des personnages de l’autre groupe. Avec bonus/malus en conséquence.

Seul les personnages qui attaquent perdent 1 munition. Quelque soit le rapport de force.

 

Je crois que j’ai rien oublié. J’ai fini mon taffe pro cette semaine, et donc pour cette nouvelle semaine je serais à 100% sur Fractal. J’espère donc terminer la messagerie le vendredi 31. Et c’est là que j’attaquerais les scripts de combat. Vous avez donc une semaine pour me proposer d’autres choses.

50 Responses so far.

  1. Papercut dit :

    Super l’arrivé de la baston plus réaliste. Tout le monde peut s’en prendre une. Mais quand même, qu’est-ce qui justifie que les défenseurs n’utilisent pas de munitions ?

    • Cavey dit :

      Bonne question…. euh….

      • wetcorps dit :

        Rien! C’est un nid à bug exploit moi j’dis!

        • Krill dit :

          Dans l’autre sens aussi. Tout le monde à pensé aux multis kamikazes au moins une fois dans sa vie.

          • wetcorps dit :

            D’où la non-conso de munitions lorsque le rapport de force est trop écrasant. Il me semble que ça a justement été instauré après une histoire de kamikazes.

      • Nonox dit :

        Bah en fait… si l’attaque a lieu par un groupe expérimenté, qui a un gros rapport de combat, ça donne lieu à un massacre…

        Je pense que la non dépense de munitions des défenseurs peut être du à ça : l’attaque a été suffisamment efficace et surprenante pour que la défense n’ait pas eu les moyen de riposter.

        Après le nombre de balles dépensées peut être décroissante en fonction du rapport de combat plus élevé.

        Après je dis ça j’y connais que dalle.

    • Subcom dit :

      Peut être que les défenseurs ne perdent pas de munition que dans le cas où le rapport de force est largement à leur avantage…
      En clair, un citron qui veut montrer qu’il en a dans son slip Petit Bateau, ça ne vaut pas une balle. Une équipe de gros bill, là faudrait mieux sortir la poudre

  2. renée Herrberck dit :

    Peut être ce serait pas mal, d’inclure que les armes sont non réparables sauf si ce sont des armes que l’on a soi même construit, pareil pour les véhicules. C’est pas parce que je sais faire des mousquets que je peux réparer un M16.
    Pour éviter, comme sur la V6 qu’il n’y est une accumulation d’armes ultra puissante dans les même mains.

  3. wetcorps dit :

    RHAAAAA C’EST NUL FALLAIT RIEN CHANGER HUUUUU TU DEV COMME TU CODES : AVEC LES PIEDS

    Non je déconne, c’est cool en fait 😀

    Bon bien sur faudra tester tout ça pour être sur que rien ne déséquilibre trop. Le risque de se faire blesser je trouve ça pas mal, même si à partir de 8 en combat brut on ne craint que le 6. Ça aura au moins le mérite de faire des RP de baston un peu plus dynamiques (je sens que ça va être le festival des balles dans le bras ^^ mais au moins on pourra faire plus de RP d’éclopés).

    Par contre, si deux groupes s’affrontent et qu’il y a plusieurs morts de chaque côté, la gestion du loot va être un peu bizarre non?
    Si un groupe de 5 attaque un groupe de 4 et qu’il y a deux morts de chaque côté, ils vont quasiment s’échanger la moitié de leur équipement total. Ah, et si le chef de groupe crève et que personne n’a assez de cmd pour reprendre le groupe, qui est donc dissout, qui récupère le stuff des victimes? La situation aurait pu apparaitre avant mais ça risque d’arriver plus souvent donc faudra peut être prévoir quelque chose.

    Le plus gros changement ça va être les options de défense automatique. Faut faire gaffe qu’elles soient pas trop cheatées (tout comme le bonus de défense des cases) sinon il y aura moins de vrais combats et que des massacres de citrons.

    “Tous les participants du groupe d’attaque auront le même bonus/malus de réputation.

    Les morts du camp d’en face seront attribués totalement aléatoirement à l’un des personnages de l’autre groupe. Avec bonus/malus en conséquence.”

    Ça c’est cool!

    Au passage, je réitère ce que j’ai déjà prêché ailleurs: si les stats étaient capées à 10 on serait tous beaucoup plus enclins à tenter des combats risqués et des RP débiles au lieu de toujours jouer la sécu et la parano.

    • Cavey dit :

      Stats capée à 10, ça veut dire quoi ? Qu’en arrivant à 10 ta compétence ne monte plus ?

      • wetcorps dit :

        Oui. Du coup les persos seraient plus facilement remplaçables, ce qui favoriserait le dynamisme. Quand tout le monde a peur de perdre son perso laborieusement monté à 12, 14 ou 15 à coups de 0.02, ça contribue à encrouter le jeu 🙂

        Les producteurs de com pourraient se reconvertir, les bourrins se sacrifier, les zombis se remplacer par des motivés…

        Dans le même ordre d’idée tu peux faire spawner plus d’armes mais avec moins de pv, et plus de véhicules & carburant même s’ils sont un peu nuls.

        • Cavey dit :

          Ouais. J’entends bien ton idée. Mais moi je trouve très bien que les fractaliens flippent leur race de perdre leurs Gros Bill montés avec amour. La peur c’est cool. Non ?

          • wetcorps dit :

            C’est pas vraiment une question de flipper, on flippe toujours même quand on a 5. C’est plutôt une histoire de flemme de tout recommencer niveau stats et équipement.

            Je pense pas que tout le monde deviendrait un nihiliste suicidaire, Fractal reste un jeu de survie avant tout. Mais le fait est qu’en l’état on se coince nous mêmes dans des persos aussi puissants que des demi dieux. Au point que si on en a marre et qu’on veut arrêter, le reste du groupe fait tout pour nous en empêcher ou trouver quelqu’un qui reprendra le perso (voire le babysiter pendant des mois…). J’ai testé tout ça intensivement en fin de v6.1 et je trouve pas ça très fun.

            Le pire c’est que j’avais pas mal de nouveaux motivés qui auraient pu remplacer les dinosaures, mais leurs stats merdiques les en empêchaient. Bloquer les stats servirait aussi à ça, favoriser les mélanges de joueurs au lieu de toujours avoir les mêmes dans le même rôle.

          • Cavey dit :

            J’en prend bonne note. On va y penser et en débattre.

  4. Yohane dit :

    Pour les “options automatiques de défense” serait-il possible d’offrir la possibilité de cocher des options pour pouvoir se rendre en ajoutant au système actuel, une option pour la victime qui pourrait cocher ? une case « Je ne combattrais pas jusqu’à la mort » qui ferait que si le résultat du combat devait lui être fatal, elle se retrouve en fait avec la moitié de ses PV et la prisonnière du chef de groupe gagnant.

    Le dit chef de groupe a le choix d’en faire tout ce qu’on peut actuellement faire subir à un prisonnier, et donc de l’achever (en plus de la dépouiller, la violer, la torturer et rêvons un peu : la mutiler).

    Si le nombre de prisonniers excède les capacités de commandement du chef victorieux, ils seront tous éjectés du groupe au passage de tour.
    Au joueur de s’organiser, pour abattre l’excédent ou les refourguer à un autre groupe s’il ne veut pas perdre tout le cheptel.

    • Cavey dit :

      Oui, c’est ça. Mais effectivement, ce sera les options du chef qui définiront le comportement du groupe. Gérer ça individuellement ce serait bien cool, mais trop chaud niveau script je pense.
      En gros ce sera : se rendre automatiquement si rapport de force est supérieur à ___, essayer de fuir si le rapport est supérieur à ___ , etc…

      Reste à savoir ce que donnera l’option fuite d’ailleurs…

      • eye147 dit :

        Sa c’est une super idée !
        Au niveau Rp sa peut donner vraiment bien 3:)

        Tu as déjà une idée des options de défense ?
        Est ce que le choix pourra être individualisé ?
        ( Ce qui donnerai l’occasion de se tirer lâchement alors que le chef comptais sur ses troupe :p )

        • the castor from hel dit :

          Ooooh oui, ou pire

          – “gros lâche” : ne prend pas part au combat, automatiquement esclave si son groupe se fait buter

          – “gobelin” : ne prend part au combat que quand son groupe attaque, fuit quand son groupe est attaqué (ple ou face, soit il sort du groupe, soit il fait comme le gros lâche au dessus)

          – “Judas” (ou “gros traitre”): compte comme faisant partie du groupe adverse (et rejoint ledit groupe en fin de combat s’il y a de la place). Éventuellement en sélectionnant un nom de groupe pour ne trahir au bénéfice que d’un seul autre groupe

          Options qui resteraient totalement invisibles du chef de groupe, évidemment (enfin, si, il le verra, mais après coup)

          Comme ça, exit le problème de calcul de rapport de force, c’est du binaire

  5. Subcom dit :

    Des embuscades ? Genre un bonus d’attaque sur les cibles en déplacement quand on attaque depuis un certain type de terrain… Forêt, montage et colline par exemple.

  6. Cham dit :

    “Blessé, ça dit quoi ? Déjà tu pers 1 PV. Naturellement, vu comme les tarlouzes d’en face se font arroser par les potes Gros Bills de Bob, il va pas prendre cher. Sa perte de PV dépend donc du rapport de combat. De toutes façons il perde 1 PV + quelques PV en fonction du rapport. Je sais pas combien encore. Mais pas beaucoup.”

    Il me semble au contraire qu’il faut aller un peu plus loin, s’il y a blessure possible dans les 2 camps il doit aussi y avoir mort possible dans les 2 camps.

    Une perte de 1 PV + quelques PV mais pas beaucoup, c’est bien mais ça ne fonctionnera qu’un temps. Dès que des perso avec 10 pv ou plus auront formés tout leur petits copains en PV cette règle sera juste un truc rigolo qui ne fera pas changer grand chose et surtout qui ne représentera quasiment plus aucune menace pour les anciens.

    Et surtout ça changera quoi fondamentalement aux combats des précédentes versions ? :

    Bob et ses potes rencontrent Raoul et ses potes, tous ont de gros flingues et savent s’en servir exceptés un ou deux blaireaux de chaque camps. Le rapport de force est aux alentour de x 1.2, combat serré mais il est à l’avantage de Raoul et des siens… Ce sont eux qui “touchent” et avec les armes qu’on les 2 deux groupes quand ça touche ça pardonne pas, le groupe de Bob s’est donc bouffé des dégâts monstrueux… rafale d’uzis dans le buffet, un coup de fusil à pompe dans le cou, la moitié ou peut être même la totalité de son groupe est crevé, en fonction de leur état de santé avant le combat.

    Pourtant le rapport de force était assez équilibré, même capacités aux combat, mêmes armes, ils étaient juste un de plus dans le groupe à Raoul: le blaireau qui sait pas se battre et qui peut pas s’empêcher de sortir la tête pour voir ce qui se passe… Oui c’est vrai lui il a été touché mais ça ne l’a pas tué (sauf si en plus de ne pas savoir se battre il a la santé d’un prématuré).

    Résultat des courses on se retrouve avec les mêmes combats que sur la V6 et des version précédentes, le système du tout ou rien, à partir d’un certains niveau, quand les belligérants ont certaines armes dans les mains ça se termine en carnage mais seulement pour 1 camps, même si les groupes sont de taille, de niveau à peut-près équivalent.

    Même si t’es en train de perdre un combat, si le mec d’en face arrive à éclater tes potes avec une Kalach, ça devrait être la même chose si t’arrives à toucher un des types d’en face avec la même arme.

    Et donc dans ce genre de combat à la fin on devrait se retrouver avec des blessés ou des morts dans chaque camps et si c’est des blessés ça devrait être des blessures de même ampleur et pas un type qui à perdu 6 pv et l’autre en face seulement 2 pv.

    Après si les rapports de forces sont plus importants ont peu bien sur déséquilibrer le nombre de mort et de blessés dans chaque camps.

    Mais ce qui me parait important c’est de mettre totalement fin aux combat à sens unique, sauf pour les combats vraiment déséquilibrés, et c’est pas en codant une perte aléatoire de 2-3 pv que ça va changer quoique ce soit. Il faut un truc qui puisse niquer les gros, les anciens, les balèzes, pas systématiquement, mais qu’il y ait au moins une chance qu’ils y passent aussi… ils auraient beau s’armer comme des malades, mettre 3 gilet par balles et 2 casques sur la tronche, suivrent des formations pv tout azimut qu’ils auraient quand même une chance de se faire crever dans les combat serrés.

    • wetcorps dit :

      Moi ça m’irait si on cape les stats comme je disais plus haut, sinon on osera juste pas attaquer de peur de perdre nos précieux persos laborieusement pexés.

      Faut aussi que la possibilité d’avoir un mort soit suffisamment aléatoire pour ne pas être systématique. Si tu sais avant d’attaquer que tu perdras au moins un membre, ça devient trop bloquant.

    • J. dit :

      D’accord avec Cham, ce système ne risque de fonctionner qu’en début de version.

      En prenant l’exemple de Gros Bill et de son rapport de 450 mais qui tire un 6, on peux imaginer qu’il se prenne une balle au lieu d’une baffe, du genre (1+selonlerapport)*bonusarmeadverse … le tout éventuellement absorbé par un gilet pare-balle ou amplifié par un critique qui lui casse une jambe/perfore un poumon/explose les parties.

      Également, un truc qui avait déjà été demandé avant, mais que je remet sur la table: le racket.
      Imaginons que Petit Bill vienne sur la case de Jean-Yves, il lui envois une proposition commerciale hyper-menaçant “Donne-moi tes BN au chocolat ou je te marave”.
      Sur les versions précédentes, Jean-Yves avait juste à faire un double déplacement, et hop ! Disparu des radars.
      Tandis que s’il y a du racket, avec les options “je bluff, si tu m’envoie chier ou que tu part en courant, il ne se passe rien” ou “je ne bluff pas, si tu tente quoi que ce soit ou que c’est le passage de tour, il y a une attaque automatique”, cela rendrait la chose plus rigolote. A voir si c’est chiant à coder…

  7. the castor from hell dit :

    Objections !
    (pour le jet de foiropathie de combat, du moins)

    1/ Parce que si t’es en 1 contre 1, même si t’es une sous-bite, t’as du mal à prendre des balles perdues
    – Parce que si t’es à 2 ou 3 contre un, ‘faut vraiment que tes potes soient des gros nullos finis pour t’en coller une

    2/ Parce que ça va certainement s’appliquer aussi dans le cas où tout le monde se mettra sur la tronche à coups de barre de fer, et que la barre de fer, pour s’en prendre un coup par erreur, c’est même plus être mauvais en combat, c’est être attardé profond option suicidaire (et encore plus vrai à mains nues, sûrement)

    3/ Parce que mathématiquement, le “2 partout” ça va donner ça :
    – 1 : il est safe
    – 2 : (2-1)*2 = 2. faut que sa compé soit supérieure ? pas d’bol, c’et égal, il morfle
    – tout ce qu’est au dessus, il morfle aussi
    ça lui fait déjà 5 cas sur 6 ou le citron de base fraîchement créé se bouffe des gnons dans la poire même contre un autre citron “2 partout” avant même la résolution du combat. et 5 sur 6 ça fait 83.3%, ça fait mal.

    Sans compter que…. là pour un groupe de 6 personnes à 5 cbt attaquant un citron égaré et désarmé à 0 cbt et 0.5pv, ils seront quand même statistiquement 3 à de prendre un coup

    Ça fait des tranches plutôt grosses, je trouve (et le 6.1 cbt pur qu’a encore une chance sur 3 de prendre une balle perdue, bon…. il cogne dur, Murphy)

    J’aurais plutôt collé… je sais pas… un D20 à la ADD, déjà, pour élargir les écarts.
    Et peut-être un truc avec le nombre de combattants (plus y en a plus y a de risques) et le nombre d’armes à feu (même raison). Limite, même sans s’occuper du niveau de CBT du type (après tout, c’est les autres qui visent mal, pas lui)

    Aller, jouons avec les maths :
    A : racine carrée du nombre d’Armes à feu (parce que c’est plus facile de prendre des balles perdues qand y a des balles à perdre)
    B: racine carrée du (nombre de Branlos – 2) dans le combat (plus y a de monde, plus y a de risques, sauf en cas de duel, d’où le -2)
    le D20, ça fait 5%, plus pratique, en fait

    5 + A + B, tu poses un jet de 0-100, si le jet tombe en dessous, ça fait -1PV

    En pratique :
    duel à mains nues : 5% de prendre une beigne
    duel au flingue : 6.41%
    Freddy Crew (6 AK47) Vs Team Citron (4 gourdins) : 15.45%
    grosse baston (16 Vs 16, tous au gun) : 23%
    Le seul problème c’est dans le cas d’un peloton d’exécution, 9 guns contre 1 à poil, les mecs ont 16% de chances de s’entre-blesser (faut être con aussi pour encercler au flingue)

    • the castor from hell dit :

      Ok, j’en déduis qu’un groupe de 12 types surentrainés avec 15 en cbt pur qui se retrouve avec 2 blessés “par maladresse” chaque fois qu’il fait un détour pour fragguer un citron à poil, ça dérange personne. (enfin, 2 c’est statistiquement parce que en pratique, ça sera 3 ou 4 avec l’effet Murphy)

      C’est Freddy qui va être content

      • Cavey dit :

        Ouais… mais bon je voudrais tempérer ton désarrois: un gros-bill à 15 en combat n’a généralement pas 2 PV. Donc un coup de chance qui fuit fait perdre au maximum 2 PV, c’est pas la mort non plus: en deux tours il aura récupéré ses PV.

        • the castor from hell dit :

          C’est pas tant le fait qu’un grosbill se prenne une maladresse qui me chatouille, que le fait qu’il puisse y avoir un nombre de maladresses aussi élevé même chez les bills de chez bills (vu que 15 cbt, c’est pas la poliasse de base quand même à ce niveau là), à plus forte raison quand y a rien en face

          Une chance sur 6 à partir de 8 cbt (qui demande déjà “quelques” tours de jeu, surtout que sur un plateau neuf t’as pas des 13 cbt/18pv pour te former à la chaine) et pour chaque membre, ça fait beaucoup quand même, quoi

          Je te colle un exemple facile.
          T’as bobdu93 qui se lance avec ses potes, ils sont 6, ils ont chacun 5 cbt et 5pv à la création, et parce qu’ils ont prévu de grouper et de chasser le citron à peine spawnés, tout le monde a pris une arme de daube via le jeton VIP.
          Ils tombent sur toto18, un deux-partout qu’a été assez con pour prendre des ressources en rab avec un VIP aussi (et que du consommable, même pas de MAT), autant dire la cible idéale.

          bobdu93 et sa bande le chargent, à la louche c’est un rapport de 16, autant dire qu’ils poutrent toto les yeux bandés et un bras attaché dans le dos, mais ils trouvent quand même le moyen de se prendre 3 blessés par maladresse.

          Je sais pas, mais ça me semble un peu beaucoup quand même.

          Et puis… y a un autre machin qui me démange, c’est que même si tout le groupe vainqueur venait à se chopper la poisse, ils se prendraient qu’un seul point de dégât chacun, c’est pas vraiment ce que j’appelle du risque, une fois le jeu bien lancé

          J’ai bien une proposition un poil salope pour ça, mais ça risquerait d’être un poil chaud à coder.

          Ça serait d’assigner aléatoirement chaque combattant à un adversaire et de résoudre le combat individuellement, histoire de pouvoir avoir des morts même chez le groupe le plus fort.
          Genre répartir les membres du groupe d’attaque en premier, et ensuite les membres du groupe défenseur qu’auront personne sur le dos répartis aléatoirement sur les membres du groupe d’attaque
          Et on résous le combat comme autant de sous-combats, en déséquilibrant fortement le résultat final

          En pratique, on pourrait avoir 5 bills contre 10 larves (avantage lourd du groupe attaquant) mais qu’au final 4 des bills d’attaque se retrouve contre une seule larve et que le dernier bill se prenne 6 larves sur la tronche et se fasse dépouiller.
          Comme ça, non seulement les attaquants peuvent perdre des membres, mais le groupe défenseur pourrait avoir des survivants après une défaite (à condition d’être assez nombreux et d’avoir de la chance)

          Et à coté on peut garder le principe de maladresse, mais plutôt avec un rapport entre le cbt de l’arme et celui de son utilisateur (en gros en plus d’abimer l’arme, on blesse son utilisateur en même temps)

  8. Barbu dit :

    Y aura-t-il de nouveaux types d’assaut (via compétence/arme spécialisées s’il faut) en dehors des classiques connus? Je pense notamment à du sabotage pour s’attaquer aux véhicules/armes/réserves des autres et les rendre irréparables/inutilisables.

    • Cavey dit :

      Oui, sans doute. Reste à savoir quoi… Tuer, voler, capturer, abimer le véhicule, … what else ? Bloquer l’ennemis (lui bouffer tout ses pts de déplacements) ? Occuper l’ennemis (lui bouffer son jeton) ? Ce serait pas mal.

      • Citron dit :

        Ca fait pas partie du deal de départ je sais mais bon, puisque ça se présente…

        Attaques à distance ? (une case, seulement possible avec certaines armes, malus énorme, pas de contre-attaque)

        • Cham dit :

          Si c’est toujours le cas, une case représente une distance de plusieurs kilomètres… (oui les persos ont de bons yeux…)

          Et puis pourquoi il n’y aurait pas de contre-attaque possible si les autres ont les mêmes armes ?

          • Citron dit :

            Pas de contre attaque automatisée, c’est tout. Quand j’imagine ce type d’attaques et d’armes spéciales, c’est plus façon mortier/artillerie/fusils antivéhicules/ SCUDs, etc, que des lance-pierres, hein…

  9. Rosen dit :

    Par pitié. Je le dis du fond de l’âme, mais par pitié, il faut supprimer toute notion de multiplication des rapports de combats.

    Les scores de whatmillions contre whatmillions, c’est ce qu’il y a de pire dans le système de combat actuel. Se tirer une balle dans le pied ne changera pas le fait qu’on verra des hommes plus fort qu’une armée… Et ça, c’est ce qui est le plus désastreux dans le système de combat.

    Sinon pour le systeme … [1D6-1]x2 comparé au scoring de combat de chacun. Ou 6 est toujours un echec. Personnellement, je serais plus chien: 10% de foirer et picetou. Celà impliquerait les maladresses (“oh la belle racine noueuse au milieux du chemin”); les tirs amis (“Mec, t’as beau etre dopé comme un coureur du tour de france, ça t’empeche pas d’viser droit, ‘kay ?”); et autres crasses imponderables. Et à ce moment là, ton score est retiré du score de combat du groupe.

    Je pense aussi au fait que les drogués s’ils sont plus puissants devraient etre plus à même de se planter. Aux armes qui s’enrayent, donc le mec sert à rien dans l’assaut (score brut pour le groupe), aux armes à effets de zone (comme les lances flammes et autres explosifs).

    Gros bill se retrouverait donc seul contre une bande de citron, mais avec une balle dans le pied arriverait à les massacrer ? Moi j’dirais que justement, se blessant comme un con, il se retrouve comme un con à la merci de ses défenseurs. De l’intérêt d’avoir des potes pour te couvrir. D’autant plus que, admettons qu’un type se sacrifie et se jette au corps à corps, claque dans la foulée, qu’est ce qui empêche les autres de le prendre à revers ?

    —-

    Donc je résume:

    – Jamais de * dans les combats pour éviter les Rambo.
    – Seul contre tous, tu fera p’tre mal, mais tu va te faire submerger (Zerg Ruuuush)
    – T’as beau maitriser tout l’arsenal, tu peux toujours te planter. Et j’te raconte pas si t’es saoul comme une barrique.
    – Le matos c’est de la merde, même avec le meilleur entretiens du monde. Parfois ça passe, parfois ça casse.
    – Les combats c’est sale. Ya de la fumée, ça crie dans les tout les sens, sauf si c’est un raid éclair. Bref, personne n’en sort indemne. Jamais.
    – Rusher en bagnole dans une foret, c’est se prendre un arbre et finir entre 4 planches.
    – Pas de loot en dehors des raids façon faucher un sac sur un scooter. Sauf si tu massacre tout le monde. Ouais, c’est dur mais si t’as pas l’temps de jouer le charognard, ben c’est tant pis pour ta gueule.

    J’me rend compte qu’avec tout ce que je dis, ça rend les combats vraiment pas attrayant. J’ai envie de dire: oui. Attaquer un citron, c’est pas faire les courses à l’epicerie du coin. Faire la guerre, c’est pas la course à celui qui a la meilleure bagnole et le meilleur fusil.

    La baston est l’ultime solution quand les mots ne suffisent plus: voila qui devrait au passage aider au commerce. Si voler est plus facile que discuter, pourquoi discuter ?

    Ajoutons à ce cocktail, le jeu des sabotages, des assassinats, des espionnages, des trahisons, des coups de putes, des propagandes, des alliances contre nature, des courses à l’armement, bref toutes les manières de s’en mettre plein les fouilles sans risquer sa peau.

    • Rosen dit :

      Ah j’ajouterais un truc, aussi:

      – Une case de profil “Personnalité” contenant les options suivantes:

      — Lâche (se cacher, attendre que ça se passe): Moins de degats subit, mais score de combat soustrait du groupe en cas d’assaut.
      — Temeraire (Foncer dans le tas, la bave aux levres): Plus de degats subit, mais score de combat bonifié
      — Protecteur (Bouclier de chair): Prend un % de dégâts des autres
      — Par defaut (Normal, quoi.)

      • Cham dit :

        Merci Rosen, je voulais me fader un pavé pour expliquer la même chose, mais tu es beaucoup plus concis que moi.

        Ajouter une liste de profils que le joueur peut choisir pour son perso, ça ne serait pas définitif, possibilité de le changer quand on veut. Ça ajouterais une variable dans l’équation qu’on pourrait appelée “Prise de risques” par exemple. 100% pour le kamikaze/martyr/téméraire et 0 ou 10% pour le couard/lâche. Pourcentage intermédiaire pour les autres profils. Comme l’a expliqué Rosen, un avantage et un inconvénient pour chaque profils, inconvénients/avantages aussi bien pour le perso lui-même que pour son groupe.

        Ça n’apparaîtrais nulle part, le chef de groupe ne pourrait rien y faire, ça pourrait éventuellement apparaître dans le bilan du combat (quand un mec tire aux flans alors que les autres vont au charbon, ça fini par se voir quand même).

        On pourrait même pousser le truc on mettant le profil “traitre” qui enlèverait le score du mec au score de son groupe (au minimum) voire l’ajouterait au groupe adverse (en étant pervers). Mais dans ce cas il faudrait une possibilité de découvrir la traîtrise juste avant ou pendant l’attaque et là ça va commencer à être difficile à gérer je pense.

        Et pour revenir à cette variable “Prise de risque” et rebondir sur le principe d’objectif que Cavey aborde, chaque types d’objectifs pourraient exiger une prise de risque pour que cet objectif puisse être atteint.

        Par exemple objectif “Pas de quartiers” : Attaquer pour tuer, on en fini ici et maintenant, pas de prisonniers, pas de fuyards” Nécessite une grosse prise de risque, donc des grosses blessures ou des morts si ça foire.
        L’objectif pourrait être raté si le groupe ne prend pas suffisamment de risque et donc si un lâche est dans ses rangs.

        Il pourrait y avoir des objectifs inverses qui exigeraient une prise de risque moindre et qui pourraient tout à fait foiré s’il y a un fou furieux sanguinaire dans les rangs du groupe. Une capture par exemple, “On veut le mec vivant, mais Michel il est en mode Rambo et ce con il a buté notre cible”.

        • wetcorps dit :

          “On pourrait même pousser le truc on mettant le profil « traitre » qui enlèverait le score du mec au score de son groupe (au minimum) voire l’ajouterait au groupe adverse (en étant pervers).”

          C’est déjà faisable à la main, et si t’es pilote d’un véhicule ça fait même poser le campement de tout le groupe donc faut mieux faire comme ça ^^ Même si y a pas la place dans le groupe attaquant, c’est déjà un groooos avantage d’avoir un traitre avec soi.

          • Cham dit :

            Ouai peut être, mais c’est des petites combines à la con je trouve. Ce genre de truc influe sur l’état des autres personnages (se retrouver en campement au moment où il faut pas etc), alors ok on peut justifier ça par du sabotage etc ensuite en rp, mais c’est quand même abusé qu’un perso puisse faire passer tout un groupe de “on est en route on est l’affût du moindre danger” à “on est en campement et on se branle la nouille dans les vertes prairies”.

            Ça me parait trop radical, alors qu’avec ce système, ça ferait chier, ça ferait peut être mal mais au pire c’est qu’un type qui se tire au moment de l’assaut, les autres ne se retrouve pas quasi cul nu face aux ennemis.

            Mais bon de toute façon c’est surement trop chiant à coder alors bon…

          • wetcorps dit :

            @ Cham: je suis bien d’accord que c’est douteux comme manœuvre. Je ne dis pas que ça fait partie du jeu et que c’est bien, en fait c’est une insuffisance du codage:
            Toute action risquant de faire en sorte qu’un perso se retrouve surchargé doit soit être obligatoirement en camp posé, soit faire poser le camp automatiquement.
            Si un perso à pieds ou simple passager quitte un groupe en camp levé, le groupe reste en camp levé.
            Mais si le perso est pilote et qu’il quitte le groupe, ses éventuels passagers risquent de se retrouver en camp levé avec plus de stuff qu’ils ne sont supposés pouvoir en porter à pieds (le simple fait de se retrouver surchargé ne fait pas poser le campement, d’où tout ces micmacs avec les changements d’état).
            Donc, là où le bât blesse c’est les cas où le perso qui quitte le groupe est seul à bord de son véhicule. Là le jeu ne fait pas la différence, ça doit simplement être codé de façon à ce que la fuite d’un pilote fasse poser le camp.

    • Cavey dit :

      L’idée que la “maladresse” du départ ajoute en plus le fait que le maladroit ne participe pas au combat (son score est retiré du total du groupe) c’est une idée à creusée. C’est bien salaud, mais c’est marrant.

  10. eye147 dit :

    Les missions qui m’intrigue beaucoup :

    Gros bill croise une vieux copain ,Jo, qui lui avais volé sa copine en CE2, bien véner il remarque que la copine est avec ce batar

    La un dilemme il attaque pour tuer mais il veux visé Jo, pour pouvoir aussi violer tranquillement la petite !

    On pourrais rajouter la cible :

    tuer : – groupe
    – membre du groupe (pourcentage de réussite divisé par le nombre de membres )

    voler : – de tout
    – l’eau (on a plein de bouffe pourquoi s’emmerder à tout prendre ? )

    Et idem pour les défenseurs :

    en cas d’attaque protéger tel membre de groupe qui est plus important que le citron d’a coté

    en cas de vol protéger tel ressource qu’on a du mal a produire au détriment d’une autre

    après je me doute que sa doit être très chiant à coder

  11. eye147 dit :

    Ha oui j’oubliais !!!

    Le combat en com, il faudrait une compétence d’assassinat permettant de passer outre la sécurités !

  12. Mr_R dit :

    Je rejoint wetcorps sur les multiplicateurs. Qu’une armes puisse virtuellement tripler ou quadrupler le nombre de personne dans un groupe (du point de vue du coef de combat), sachant que le nombre de personne dans un groupe est limité… je trouve ça dommage.

    Et l’idée des combats en plusieurs phase était alléchante. Pourquoi l’avoir mise à la trappe ? (le fait d’avoir plusieurs phase était alléchante, pas que celle-ci s’étale dans le temps)
    J’veut dire, tu nous propose une approche, un affrontement avant le résultat du combat. Pourquoi l’affrontement doit-il être monolithique ? Dit autrement, pourquoi ne pas diviser l’affrontement en deux (ou plus hein, deux c’est pour illustrer le truc):
    – Affrontement à distance.
    – Affrontement au corps a corps.

    Sans chercher plus loin ça donne un intérêt plus que certain au armes selon leur utilisation (à distance ou CàC) sans faire intervenir le coef. Et puis avec les option de combat que tu évoque, ça pourrait être sympa.

    M’enfin, j’dit ça…

    • wetcorps dit :

      Tu rejoins Rosen tu veux dire ^^ Ses idées sont trop bisounours pour moi il veut nerfer les combats :p
      Lui se bat quand il ne peut pas faire autrement pour “s’en mettre plein les fouilles”, alors que pour moi en avoir plein les fouilles c’est un moyen pour se mettre sur la gueule plus souvent et mieux 😀

      Je sais pas pourquoi Cavey a laissé tombé les combats en plusieurs phases, mais pour avoir participé à mon lots de combats de toutes sortes je pense que l’idée est mieux aux oubliettes.

      Sans même parler d’équilibrage, c’est un problème bassement pratique… Un combat c’est déjà réunir plusieurs joueurs pendant un long moment, parfois même plusieurs heures (les manip ne sont pas inies après avoir cliqué sur attaquer, loin de là).
      S’ils étaient encore plus long ça serait tout simplement trop galère IRL. D’autant plus si on a pas un groupe de no-lives qui a le temps de ne faire que ça. Or, je pense que le jeu doit rester accessible à ceux qui aiment bien ne passer de temps en temps.

      • Rosen dit :

        Comme je le disais, ben quand tu peux presser la détente d’un flingue, ça sert à rien de passer une lune à commercer. Difficile de causer quand les solutions expéditives sont aussi séduisantes. Se battre pour le plaisir, pourquoi pas ? J’suis serieux, les bourrins qui aiment semer la mort, rien contre. Mais pour moi, devraient se renouveler tout le temps en chair à canon. Avec par exemple pour un chef plutôt tyrannique d’obliger ses ouailles à la jouer “Profil: Protecteur” sinon après le premier assaut non protégé, ben… scouic.

        *Milite pour plus de raiders et moins de bouchers*

      • RANX dit :

        Si j’ai bien compris les propos de Mr_R

        l’idée qu’il propose n’est pas de garder l’écart de temps entre les phases mais que les combats disposent d’avantage de phases au cours de l’affrontement.

        En gros séparer l’affrontement en 2 parties avec les catégorie “ranged weapon”/dégâts distants et la mêlée.

        le calcul de deux phases d’affrontement interviendrait et ainsi pour prendre l’exemple d’un groupe défenseur il y aurait riposte à des tirs par des tirs mais dans le cas où le groupe défenseur ne risque pas d’être submergé par une horde armée de machettes ( mêlée victorieuse ) la phase d’affrontement à distance deviendrait facultative.
        Genre “pas la peine d’user nos balles ni même de perdre une flèche, on va se les manger à l’ancienne”
        reste quand même le concept de maladresses individuelles qui pourrait ternir le tableau d’une victoire assurée.

        Mais dans le cas d’échange de tirs les défenseurs consommeraient également leurs mun.

      • Mr_R dit :

        Oops… C’était Rosen en effet, pour les multiplicateur ^^

        Bref, Comme l’a dit Ranx, je ne parlais pas de ohase de combat s’étalant dans le temps, car oui, c’est vite le bordel, mais bien de phase de calcul.

        Et donc pour les multiplicateurs, je ne crois pas qu’il soit réellement question de nerfer les combats, mais plutôt de les ouvrir (a condition de ne pas seulement supprimer les multiplicateurs).

    • RANX dit :

      l’idée de phases distance et corps me plait .

      et ce serait un bon moyen comme dit plus haut de permettre à une défense de ne pas utiliser de munitions si le combat est garanti gagné au corps à corps.

      Et tout plein de choses qui peuvent donner une bonne base de rapport de cbt exploitable en RP… oups j’ai dit un gros mot, je sort ^^

  13. Drake dit :

    Je pense qu’on part sur un bon concept en gros!

    Juste LE point qui me chagrine vraiment c’est que le défenseur ne perde pas de munitions, pour les communautés c’était logique et ca évite le bug exploit de ‘on envoie à tour de role des citrons se suicider sur les murs puis quand y’a plus de munitions on attaque!

    En défense à la limité si c’est un 10 contre 1 en faveur de la défense (bon ce ptit con on le latte a coup de crosse)

    pour la répartition des dégats faut que je précise mieux ma pensée g mal au crane!

  14. Freddy la boucherie! dit :

    Pouah!

    Le soucis (pour moi) ce n’est pas les calculs de combat, mais encore une fois les risques a prendre qui sont calculé à l’avance et qui régissent le jeu.

    Si n’importe quel péquin trouve rapidement un ak47, un 4×4, et de l’essence en siphonnant a tout va, et que les stats sont bloqué au max a dix, alors on aura bien plus de “jeu”, de prise de risque, de reroll, de rp délirant…

    Malgré ce que je lis ça ne changera pas grand chose, perdre 2 pv, en perdre 6 ou meme 8, quand on est a 14 pv on s’en fout. Un groupe de dix qui attaque à l’arme auto un autre groupe de dix, il devrait il y avoir minimum la moitié des deux groupes qui crèvent pendant l’approche, puis les 5 survivants finissent ceux du groupe plus faible. Mais le plus important c’est de trouver du matos en bien plus grand nombre que sur les versions d’avant, des tonnes de vehicules etc… Des montures de partout aussi, les gros bills calculateur n’auront plus la frousse de tout perdre avec un combat risqué, pour se taper 180 lunes pour revenir au meme stade.

    … J’ai fait du hors sujet? Mouhahahahahahark!

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