Y avait bien un truc qui était affreusement moche (et inutile) sur la V6, c’était mon histoire de zone visiteur et de zone communautaire. Dans la V7, on oublie la zone visiteur…. enfin, pas vraiment, v’nez par là, qu’j’vous explique comment qu’j’vois l’bouzin…

L’idée est toujours le même: proposer des échanges faciles entre les membres de la communautés et les nomades de passage. Je désespère pas de lancer mes fameuses boutiques automatiques pour des marchandises, des objets, mais également des services. On va juste faire ça vachement plus simple.

usineIl y aura toujours une carte pour se promener et poser vos bâtiments sur la carte. Là dessus, pas de changement. Par contre, la zone visiteur va être remplacée par une zone commerciale. Et à part le nom ? Ca change quoi ? B’in tout ! Cette zone ne sera plus une carte, mais juste une simple succession de liens un peu comme un forum. Chacun pourra y ajouter sa boutique pour vendre des produits ou des services. Et qui sera le plus haut dans cette liste ? Celui qui a la plus belle boutique, naturellement. Pour embellir votre boutique, vous pourrez dépenser du MAT ou d’autres choses. Naturellement, tout le monde pourra accéder à cette rue commerçante, mais ceux se trouvant sur la case de la communauté sans y être entré.

En vous rendant que la page de la boutique, l’idée sera toujours la même: pouvoir acheter et vendre des choses d’un seul clic, sans passer par un échange commercial et l’acceptation du proprio des lieux. Bon, reste à savoir comment on peut goupiller ça sans monnaie et sans que ça devienne une machine à gaz… je sais pas encore. On va peut être imposer le commerce…

Niveau type de boutique, je vois ça assez simplement :

  • Boutique pour acheter et vendre des objets en fixant votre prix.
  • Boutique pour distribuer des ressources. C’est un peu comme au dessus, sauf que c’est plus RP: on parle d’auberge, ect… et les visiteurs pourront y bouffer et y faire des annonces
  • Boutiques de service: permettre (moyennant de finance) à un visiteur d’utiliser une compétence spécial du propriétaire (réparer des objets, médecine, etc…)
  • Et puis, tout au dessus des boutique, le poste de garde par lequel le visiteur devra passer pour demander à entrer dans la communauté.

Toute ces boutiques seront personnalisables.

Voilà l’idée. Motor insiste pour que je fasse la carte d’abord, mais je pense que je vais faire cette histoire de zone commerciale avant… car c’est plus simple.

 

PS : Sinon, conctrètement, je suis toujours sur la messagerie. Cela englobe les candidatures, échanges commerciaux et sociaux. Les échanges sociaux… huhu… chérie, envie d’un petit échange social ce soir ? J’essaye de boucler ça au plus vite.

 

11 Responses so far.

  1. wetcorps dit :

    Tu veux pas plutôt commencer par la carte et lancer la partie et coder ça plus tard, genre quand y aura des com (et qu’elles seront débuguées)? *_*

    C’est pas pour te commander, mais la map servira a tout le monde alors que le commerce en com c’est quelque chose de relativement rare – et déjà faisable avec les moyens du bord.

    J’applaudis la disparition de la zone visiteurs par contre 😀

    Pour favoriser le commerce, la première chose à faire à mon avis c’est d’augmenter la quantité de stuff intéressant à échanger… Tu peux créer 100 boutiques super belles et super ergonomiques, elles serviront à rien en l’état actuel parce que les marchandises restent dans les réserves de peur de les voir tomber aux mains de l’ennemi.

    Prenons l’exemple des armes, principale monnaie d’échange avec les nomades. Aucune com ne dealera des arcs avant d’avoir réussi à sortir des mousquets, et ainsi de suite jusqu’en haut de l’arbre techno.

    Tu veux favoriser les échanges dans le Fract? Commences par mettre plus de ressources sur la carte, et simplifies l’arbre techno. Ça permettra peut être à plus de petites communautés d’émerger, au lieu de se contenter de 3 ou 4 usines à gaz qui ont le monopole et le conservent soigneusement.

  2. The_hyena dit :

    je vois bien la chose :

    « Bonjour et bienvenue dans LE coin dur, ici je ne vend que des trucs durs !
    Si vous cherchez un truc mou faut demander a mon collègue l’autre COUILLE MOLLE ! »

    (vdf: s4e1)

  3. tototousimplement dit :

    Moi ce que je remarque surtout, vu que j’y comprends rien aux subtilités du jeu in progress, c’est qu’il aime bien faire mumuse avec la webcam… ^^

  4. renée Herrberck dit :

    je sens déjà que c’est complexe.

    Mais on pourrait pas braqué ou voler dans les boutiques ?

    Si la zone commerciale est ouvert sur le fract, ça semble logique.

    En extension, si y’a moyen de d’améliorer les magasins, ça veut dire pas seulement la peinture, mais des vitrines pour protéger la marchandise ou le périmètre, ce qui peut faire naitre des guildes de marchand, vu qu’il faut s’organiser contre les voleurs.

    En fait ça pourrait presque être le principe de la communauté, qui au fur et à mesure réussi à protéger ces billes (son entrepôt)

  5. Rosen dit :

    J’aimais bien le concept de zone visiteur, personnellement. En fait, le principal soucis venait du déplacement d’un quartier à un autre vis à vis de son groupe. Il aurait donc suffit de faire tout ça sur une seule minimap avec des cases portes et palissades – à construire ?

    Car finalement c’est assez austère, une liste de boutique. C’est un petit retour en arrière, que je trouve dommage.

    Quant au commerce, je pense qu’il s’agit d’une écologie de jeu. Il est vrai que l’on commence à vendre que lorsque l’on en a assez pour soi. Mais avant, les ressources c’était:

    – Pour faire des armes / outils
    – Pour faire des batiments qui permettront de faire des armes / outils
    – Pour faire des defenses

    C’est pourquoi j’ai cogité un peu. Si on vit les uns sur les autres dans une communauté plutot que la liberté nomade, c’est pour la securité, certes. Mais c’est aussi pour avoir une vie rangée et prospere, pas pour croupir dans un carton sous un mirador.
    Donc ajouter le facteur Moral qui etait sur le papier. Un facteur communauté, un facteur personnel. Un moral faible rend plus fragile (maladie depression, accidents) et un moral fort augmente la productivité.
    Comment augmenter son moral ? En suivant la pyramide des besoins.

    http://1.bp.blogspot.com/-fc61znS7tFA/UJlsrhxAN4I/AAAAAAAACmg/CmnvRV9dHvI/s1600/Pyramide_Maslow.jpg

    On releve que Survie / Securité / Social sont assuré par les groupes nomades. En éjectant les zombies, ils s’assurent finalement que chaque membre du groupe se sent impliqué, ceux qui ne le sont pas étant… zigouillé.
    L’estime est aussi présente, car le groupe est petit et permet une microgestion, et enfin la realisation est plutot de l’ordre du chef de groupe (si on oublie les « Je veux mon 5 en eau »)

    Dans le cadre d’une communauté, le social se distend. L’estime se dissous dans les zombis producteurs, quant à la réalisation, il faut s’investir dans les responsabilités actives comme les éclaireurs et les 5 postes. Ou réactive, dans une idée purement roleplay: les tavernes et associé.

    Là ou je veux en venir – on y arrive – c’est qu’en communauté, si on crée des ressources secondaires qui influeraient sur le moral et permettrait de lancer des projets personnels sans forcement l’aval d’un grand manitou, alors on remplirait les deux derniers etages de la pyramide. Il y aurait des echanges, pour ameliorer sa situation personnelle. Donc des projets, des envies, de l’emulation. Ou des financements publiques pour les communautés tres sociales.

    Donc un paquet de ressources non vitales eparpillées voir saisonnières permettraient, je pense, de relancer la machine économique. L’offre et la demande, tout simplement.

  6. Cham dit :

    Dans la mesure où la zone visiteur c’était plus une zone à emmerde qu’autre chose c’est pas plus mal que ça disparaisse… quand tu foutais les lattes la dedans t’avais 1 chance sur 4 (stat sortie de nulle part) de resté bloquer, que ton pions se fasse la malle sans dire où il allait et que tu finisses dans les limbes, pour au final te retrouver téléporté à l’autre bout de la carte quand Cavey venait de sortir de là… En plus à part des zombis il n’y avait jamais personne.

  7. Required dit :

    Plus de zone visiteur, excellent !

    Pour le commerce, la plus part des marchandises devraient ce détériorer au file du temps, surtout l’eau et la nourriture. Certains bâtiments pourraient reduire la détoriation comme des tour d’eau ou des entrepot de sel ou de séchage.

    Seules exception, quelques ressources comme certain métaux… qui en deviendraient une monnaie d’échange stable et sure.

    Dans un autre ordre d’idée, pour moi l’empillage de bâtiment, comme les fermes, c’est une hérésie lol…

    La gestion de l’espace disponible devrait être un souci au point d’être obliger de construire d’autre coms exclusivement dédié à la production de ressource spécifique.

  8. Cheyenne dit :

    Désolé d’avance si ça a déjà été dit. ^^ J’ai une question pour Cavey, en personne, attention Dieu, es-tu tout ouïe? Bon, je me lance.
    Vu que l’on parle des déplacements en communautés, je pense pas être HS en soulevant un problème majeur que pas mal d’entre-nous avons connu (non, pas la peine d’insister, je ne citerai pas les noms.) LES MEURTRES et AUTRES ACTIONS en communauté! Voilà, c’est dit. ^^ Imaginez, rien qu’un instant, la fraîcheur qu’aurait pu apporter cette perspective. Quoi? Y’en a qui se terrent au fond des souterrains dans une com’ imprenable? Qu’à cela ne tienne, un assassin choisi par mes soins fera très vite le ménage. Ou pas. C’est la beauté de la chose.
    Ce qui m’amène au second point. LES CATASTROPHES NATURELLES et AUTRES COUPS TORDUS que Dieu, car tel est son rôle aussi, pourrait nous pondre. Y’en a qui se terrent dans un volcan depuis trop longtemps? Pas de bol, le dit volcan est en train de se réveiller et tu as intérêt à te grouiller les miches pour sauver ta peau. Là du coup, ça ne serait plus un délire RP pour coïncider avec une urgence GP voulue par les joueurs du volcan. Idem pour les souterrains. Un séisme de faible magnitude, quelques éboulis, un autre plus puissant va arriver. Un conseil, FUYEZ! Ce genre d’event, beaucoup en ont déjà parlé et il me semble que c’était une bougre de bonne idée. Et les épidémies? Non! Pas la chiasse, une vraie! Une belle! Par exemple, Dieu choisis un mec au pif (ou une nana hein ^^) et lui colle une bonne vieille peste. Sauf que le type sait qu’il est malade mais pas de quoi. Entre-temps, dès qu’il entre en contact avec un perso, il lui refile. Bref, tout ce dont je viens de parler concerne ni plus ni moins que les fameux « events », cruciaux lorsque les rapports de forces sont bien établis et que les choses ont tendances à stagner et pas que pour ceux qui n’ont que la bite et le couteau et qui chient là où on leur dit de chier.

    Merci, Dieu, si tu as lu ma diatribe jusqu’au bout. Et bisous tout ça. ^^

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