Suite à mon article sur les bonus des armes qui a un peu dérivé vers les bonus des véhicules, je vous propose la suite de la réflexion: ok, on a nos deux groupes qui veulent se foutre sur la gueule avec chacun leur ch’tit score de combat (dont on va laisser la question du véhicule en suspend pour l’instant). Et on en fait quoi ?

Rappel des versions précédentes : jusqu’à la V6, on faisait un joli ratio CBT attaquant / CBT du défenseur. Ce score (altéré par Monsieur Gauss) permettait d’atteindre des paliers qui définissaient les résultats du pinnage. L’opération était ensuite répétée pour les dégâts occasionnés par les défenseurs (survivants) sur les attaquants. En fonction du type de combat, les paliers variés…

L’avantage de ce système permettait de limiter les trop grandes différences lors du combat et donnait l’occasion aux Gros Bill de faire chauffer leurs calculatrices. C’était aussi relativement facile à comprendre: pour réussir raisonnablement ton attaque, tu dois atteindre un ratio de 2. Sinon, contente toi de le voler, c’est plus facile.

 

Qu’est-ce qu’on fait ? On s’oriente sur le même genre de chose ? Différents types de combat ? Avec des difficultés à atteindre et des résultats différents ? Avec une phase de maladresse ?

 

Z’avez des inspirations fumeuses et fumantes à nous proposer pour vos futurs pinnages ???

42 Responses so far.

  1. Rosen dit :

    L’inconvenient de ce système, c’est que cumulé aux multiplicateurs cumulables créait des groupes à 2500 contre des groupes à 25.
    L’autre inconvenient, c’est que si l’attaque rate, dans le sens ou le ratio n’atteins pas le cap fatidique, il ne se passe rien du tout coté attaquant, et la contre attaque te tue forcement. La chose se cumulait sans jamais être malussée par le contexte. Créant deux problèmes:

    1. Pas de guérilla. Pas de hit and run pour affaiblir au maximum, quitte à être kamikaze. Pas de baroud d’honneur façon 300.

    2. Même un bisounours se retrouvait avec des kill sur la fiche. S’il avait fait l’erreur d’être chef de groupe => le problème des suicides de zombi.

    C’est pour ces choses que j’avais proposé les postures de combats et des combats plus sales. Il est important qu’attaquer ne soit jamais une promenade de santé. C’est prendre un risque, pour une satisfaction de psycho ou pour le pillage des réserves, on sait qu’une balle perdue arrive toujours à trouver son chemin.

    Il faudrait aussi sans doute plafonner la valeur max des multiplicateurs. T’as beau être bâti comme Rambo, protégé comme un Space Marine, et armé comme un tank, tu ne sera jamais un demi-dieu pouvant massacrer tout un groupe à lui seul en assaut frontal. En la jouant assassin, j’dis pas, mais en charge… Ce qui forcerait à des groupes plus gros, et calmerait le citron-kill des lonesomes cowboy comme on a pu voir en V6.1.

    • Alinoë dit :

      Bon, moi, j’ai jamais rien compris à vos calcul de combats. Quelque soit ce que vous choisirez. Vous pourriez faire un tuto pour les béotiens qui ne pigent rien surtout au vocabulaire fractalien ? Pourtant je joue depuis …bon je dis pas. Mais + de 6 ans. je signale en passant que j’ai toujours gagné les combats que je décidais de lancer ^-^

  2. Gazpoutine dit :

    Je vois pas pourquoi on s’emmerde :

    Faut remettre le système de la 4.2 : simple, efficace, tout le monde se régalait.

    PS : Cette solution marcherait aussi pour les bonus des armes, des véhicules et des communautés.

  3. Yohane dit :

    Tout à fait d’accord avez Rosen : il faut plus de chaos dans la bataille, que la calculatrice ne règne plus sans partage sur le champs de bataille.
    Il faut masquer en grande partie les information chiffrées des adversaires.
    Il faut que certain membre du groupe attaquant ou défenseurs aient un risque de péter les plombs : qu’ils flippent et s’enfuie de leur groupe (avant la baston proprement dite) ou au contraire deviennent berzerk et quittent leur groupe pour charger l’ennemi seul (avec un bon bonus à l’attaque).
    Il faut que ça soit très rare du début mais que les risques augmentent pour les persos avec des « moralités » extrêmes : les inhumains/anti-sociaux avident de sang virent plus facilement berzeck et les humains/sociaux abandonnent la violence.
    Les drogues pourraient aussi faire monter le risque.

    • Barbu dit :

      De très bonnes idées. Notamment le fait de ne jamais pouvoir veritablement pouvoir chiffrer le potentiel adverse. On aura toujours une idée du nombre et de l’équipement, de l’experience, mais des bidasses bien camouflés devraient faire aussi peur que des veterans bien experimentés: vu de loin, on en sait rien. D’ailleurs je serais même pour l’idée de voir de maniere aléatoire ce qui se passe chez l’ennemi un peu trop loin (sauf objet ou competence speciale developpée), un peu comme on observe les tours de garde depuis les pieds d’une muraille, les rythmes de sécurité.

      Plus un pour l’impact de la sociabilité: je pense qu’un groupe sociable et humain devrait facilement se coordonner, travailler en équipe large avec plus d’efficacité qu’une bande de barbares associaux. Bonus/malus aux compétences de groupe, de commandement et combat, en forçant le trait ça donnerait des assassins terriblement efficaces seuls et petit comité avec un malus à leur nombre max et des risques qu’ils s’entretuent en cours de route à chaque psychopathe supplémentaire, contre des bisounours nuls à chier seuls faute d’avoir les trippes et l’experience du meurtre, mais bon communiquants avec un esprit de groupe et une intégration permettant des troupeaux plus larges. Et dans le cas de groupes mixtes, il y aurait des risques accrus d’éclatement de groupe en cours d’attaque pendant une phase préliminaire, et de bavures. C’est facile pour un bisounours de fermer les yeux sur le taré qui se fait buter, et inversement, au taré sanguinaire de penser « un de plus, un de moins, personne le saura ».

      Sinon j’ai toujours été pour des compétences de défense (des vraies, pas des compétences d’attaque qui contrebalancent d’autres compétences d’attaque), et des armes devastatrices à usage unique mais dangereuses (TNT, mines, etc) en association à des competences de sabotage qui ajouteraient des parametres aux combats en plusieurs phases. Pour une com par exemple: infiltration (avec reperage ou non), sabotage (avec echec ou non) puis assaut. L’idée étant que l’assaut peut être lancé (et si possible annulé en cas de foirage total évident) contre une communauté plus forte si la breche dans les défenses est suffisament importante pour faire baisser le taux de défense adverse/faire éclater un groupe (pourquoi pas, un gaz lacrymo ça peut provoquer ça par exemple). Bien sur ça serait pas drôle si le contraire n’était pas vrai, le sabotage fonctionne mais on est pas sur de l’étendue des degats, et on fonce quand meme pour se prendre une raclée sanglante quand on se rend compte que le trou dans le mur n’est pas assez important. Ca vaut aussi pour les combats en mouvements hein: on sera plus tentés de passer à l’assaut sur un groupe dont le véhicule a sauté sur une mine balancée dans une bonne course poursuite que de se tirer dessus à pleine vitesse sur un sentier rocailleux.

      Bref pour moi il faudrait plus d’étapes aux combats, c’est pour ça que j’aimais l’idée des combats sur plusieurs tours à choix multiples. On ne peut pas se contenter de surprise/pas surprise + qui est le plus fort avec gauss. Les armes devraient au moins avoir des bonus spéciaux les uns sur les autres pour les rendre individuellement plus interessantes et complémentaires et pas tout uniformiser avec le meilleur multiplicateur aboutissant à un pinnage.

      • wetcorps dit :

        Ah non pitié, le relancez pas sur la réputation 🙁

        • Smoker dit :

          +1
          La réputation c’était tellement bancal… Puis bon, le coup des psycho incapables de se déplacer en bande. On va juste se retrouver avec des exploiteurs GP qui tordront le jeu pour garder une sociabilité haute tout en massacrant la totalité des groupes du Fract avec leur armée de nhationaux socialistes.

    • Sy-Ghud dit :

      Tout pareil que Rosen et Yohane.
      Des possibilités de mourir quoi qu’il arrive. Et j’aime beaucoup l’idée des postures de combat. Si j’ai bien compris et qu’il s’agit d’attitudes plus ou moins offensives, voire carrément lâches ou traitreuses, configurée par le joueur et invisible à son groupe…

  4. Mystercrow dit :

    Bonne mise à profit du scoring huma/socio, Yohane 😀

    Cela dit, et pour apporter mon grain de sel, je pense qu’une protection des pvm en pourcentage décroissant pourrait être accordée aux berserker. Je m’explique :

    * En gros, plus ton score en inhumanité est élevé, plus ce pourcentage de protection baisse => On parle d’un gars isolé gâchant son jeton contre un groupe entier, soit un suicide non-souhaité dès lors que le pauvre taré n’était pas le boss du groupe.

    Mais quand tu avoisines les -10.000 huma, tu as généralement pu glaner du matos ou des formations pour encaisser ce triste coup de sang.

    * A l’inverse, plus le perso se rapproche de Jesus ou du Mahatma, plus il subit un malus de défense en pourcentage croissant s’il fuit les combats.
    Le style « Pourkeuwa toute cette violence ? Allez-y, tuez-moa, rinafout’ ! »

    Pareillement : Quand tu avoisines les 10.000 huma, y a de fortes chances pour que tu te sois trouvé un ch’wal. En plus, tu as encore ton jeton pour décamper encore plus loin.

    Miam, j’aime pondre des usines à gaz.

  5. elguiguito dit :

    Perso, je rajouterais encore une caracteristiques pour les armes: à savoir la portée.

    Il existe 3 portées: corps a corps, moyenne, longue portée
    Chaque arme voit ses coef modifiés en fonction de la portée.
    Quelques exemples avec des chiffres au pif:
    arc x1 en close, x2 moyen, x1 longue (pas de bonus)
    pistolet x3 close, x2 moyen, x1 longue
    fusil d’assaut: x1 close, x5 moyen, x3 longue
    snipe: x1 close, x2 moyen, x7 longue
    lance flamme: x7 close, x1 moyen, x1 longue

    Chaque perso ou chef de groupe decide de la portée qu’il souhaite effective pendant le combat. La portée est decidée pendant l’approche, avec confrontation combat pur vs chefs de groupe (modifiés ou pas par des comps spé, genre embuscade montagne/marais/desert/etc). Ainsi, un groupe armé de sagaies (x3 cac) s’ils remportent la portée de la phase d’approche sera a meme de faire mal à un groupe blindé d’armes automatiques (x1 cac).

    Ensuite, faudrait rajouter quelques comps/matos rigolotes pour forcer le danger même sur une cible a priori invincible.

    Quelques exemples:

    Duel: Si le possesseur de cette competence remporte la portée face à un chef de groupe, il entame un duel contre une cible de son choix au lieu de se battre contre le groupe entier.

    Ceinture d’explosifs: X1000 corps a corps, X1 moyen, X0.0001 longue. Degats 12. Durabilité: 1. Si le possesseur d’une ceinture d’explosif inflige des degats, il meurt obligatoirement à la fin du combat.

    Voili voilou^^

    • Na-urn dit :

      J’aime bien cette idée moi.

      • Shashkine dit :

        Moi aussi j’aime beaucoup cette idée. 🙂
        Un excellent moyen de rendre les combats moins prévisibles, plus égaux, mais aussi de redonner du cachet à toutes ces armes dépréciées.

        Ceci étant dit, je pense que tout le monde ici sous-estime beaucoup trop l’archerie en général.

        J’ai lu çà et là que les flèches ne pouvaient pas transpercer les carrosseries, les pare-brises ou les gilets pare-balles.
        Et bien c’est complétement faux, il suffit de faire vos propres recherches pour vous en convaincre (et c’est encore plus faux pour les arbalètes).

        Quant au tir instinctif et à la cadence de tir d’un arc, et bien…
        Si vous voulez voir un mec tirer 10 flèches en moins de 5 secondes, 3 flèches en 1,5 secondes sur une cible à 69 mètres, ou encore 11 flèches avant que la première retombe au sol, et bien c’est par ici :

        http://www.youtube.com/watch?v=2zGnxeSbb3g

        Personnellement, je ne m’en suis pas remis.
        Donc en substance : une petite compétence spéciale, ce ne serait pas de refus, svp, m’sieur Cavey. 😉

        P.S. = Soit la proposition de la ceinture d’explosifs est géniale, soit je suis complétement crétin, soit les deux, mais je valide avec tous les membres à disposition, même celui du milieu.
        Faudra juste la rendre assez rare ou difficile à faire pour éviter le multi-terrorisme.

  6. Mr_R dit :

    Quelques idée en vrac, je vais m’efforcer de ne présenter qu’une idée par post et de lui donner un maximum de relief (du coup désoler pour le spam…). Mon but n’est pas de poser mon pavé en vous présentant un système de combat parfait-qu’il-est-le-meilleur-du-monde, mais plutôt de proposer quelques pistes qui avec un peu de chance vous ferons réagir (en bien ou en mal), et avec l’aide de dieu inspirerons sa sainteté.

    Du coup, pourquoi limiter le nombre de membre d’un groupe au CMD du chef de groupe ?
    Pourquoi ne pas plutôt donner une limite fixe au nombre de membre d’un groupe (5, 10, 20…) mais faire intervenir le CMD du chef dans le rapport de combat, genre:

    CBT total = CBT x Bonus(armes…) x CMD_chef_du_groupe / Nombre_de_membre_dans_le_groupe

    Un groupe puissant sera toujours un groupe puissant, mais le calcule ci-dessus introduit un peu plus de finesse dans les combat entre groupe de perso débutant: mieux vaut le nombre ou la force ?

  7. Mr_R dit :

    Toujours dans les idées en vrac: supprimer les combats de groupe !

    Je reprend ce que j’avais proposer ici: http://blog.fract.org/2014/05/bonus-des-armes/#comment-622
    Dédicace à Shashkine 😀

    Le concepts et simple. Un combat, c’est un perso contre un autre perso. Point.

    Maintenant pour pouvoir rendre ça un peu plus intéressant, on donne la possibilité au joueur de diviser sont CBT pour attaquer plusieurs adversaire. Là ou ça devient rigolo c’est quand on met ça en perspective avec les bonus multiplicateur des armes.
    Un système comme ça nous donne donc la possibilité de viser une cible avec 100% de notre puissance ou de répartir cette puissance sur différente cible.

    • Shashkine dit :

      La première idée qui me plaisait en fait, c’était l’idée sous-jacente, celle de prendre en considération le rapport de force et d’en faire quelque chose, d’une façon ou d’une autre. Mais après réflexion, ça va vite devenir un enfer avec les communautés, les zombies, les multis. ^^

      La seconde, c’était de pouvoir diviser sa capacité de CBT pour cibler 1 personne ou plus. Mais contrairement à toi, je ne voyais pas cela en dehors des groupes, mais bien au sein d’une ou plusieurs compétences spéciales. Sinon ça reviendrait à fournir trois jetons pour le CBT au lieu d’un et on a besoin de citrons en vie pour renouveler le schmilblick.

      Sinon ta formule avec le CMD risque de poser problème. Un chef de groupe de 1 avec 10 en CMD va se retrouver avec un beau x10 en bonus.

      En bref, faire intervenir le CMD reste une bonne idée, mais trouver la formule simple et qui tienne la route risque d’être plus compliqué que prévu pour tous. 😉

  8. Mr_R dit :

    Dans la ligné des idées précédentes (sur le principe d’un post par idée j’entends): Des combats en plusieurs phases:

    Donc 2 phases dans le combat:
    – Phase de combat à distance
    – Phase de combat au corps à corps

    Chaque objet doit avoir un coef lier à chacune des phase de combat, je prend l’exemple d’un fusil:
    – CBT distance = x5 (mon fusil il tire de loin)
    – CBT CaC = x0.5 (mon fusil vaut pas mieux qu’un bâton au corps à corps)

    Il pourrait être sympa en plus de pouvoir définir différente armes pour chacune des phases: à distance je tire au fusil, au CaC je sort la tronçonneuse… mais je m’égare.

    Il pourrait être tout aussi sympa d’ajouter des phase pour l’utilisation des véhicule (ou mirador pour les com ^^) en combat, les embuscades… qui pourrait être calculer avant ou après les phases cité précédemment. Par exemple une 3éme phase pour les véhicules (encore une fois je considère les défense de com comme des véhicules):
    – Phase 1: combat à distance
    – Phase 2: combat en voiture
    – Phase 3: combat au CaC

    Toute la question sera de définir les coef pour les véhicule et défense lors des phase 2 et 3.

    Je laisse à votre imagination les autres mixtes avec des phases assassinat ou embuscade.

  9. Arkan dit :

    Lhuma/socia dans les combats ? Ces statistique bancales ne doivent pas être mêler au GP. Certain perso Humain RP et GP se retrouve très loin dans le négatif par le simple fais fait qu’ils sont chef de groupe ou de com.
    Bref on ne va pas expliquer cela pour 1000eme fois.
    Qui plus est ça donnerait vraiment l’impression de jouer à D.D cette histoire de berzerker…

    Sinon, rajouter les dégâts dans les deux camps vainqueur comme vaincu ce serait cool et changerait toute la mécanique GP (bien sur dans une certaine limite, pour éviter les vague de multis kamikaze)

  10. Cheyenne dit :

    Je relance l’idée d’un système à la Fallout 2: avoir plus de choix sur les perks de notre perso lors de sa création. Cela reprend pas mal d’idées citées plus haut.

    Pas exemple:

    * Fou sanguinaire > ?% de bonus en attaque / >?% de malus en défense.

    J’ai pas forcément d’autres exemples mais vous voyez où je veux en venir. Un système offrant plus de choix reliant RP/GP et bonus/malus.

    Le truc vraiment frustrant dans la dernière version c’était cette débandade à la création du perso. Si on voulait faire un barbare, le gus se retrouvait avec 5 max en force (ou arme.. je sais plus). Ou alors fallait se taper les joies de l’aléatoire, d’où le très grand nombre de spawns inutiles car aussitôt délaissés.

    D’ailleurs, encore un point que j’aimerais soulever: Un mec peut être très fort au corps à corps mais tirer comme un une vieille bigleuse paralytique. À l’inverse, il peut être d’une plus faible constitution physique mais se révéler comme un as du flingue. En revanche, beaucoup plus mauvais avec les armes lourdes car le mec n’a pas les bras pour porter la gatling.

    Quoi? Je suis hors-sujet? 😮

    > sort

  11. Duke dit :

    Je vais proposer un système tout con.

    Chaque groupe balance un dès entre 1 et son score de combat +1.

    On divise le nombre du dès de l’attaquant avec celui du défenseur. Puis on multiplie avec les dégats de l’attaquant avant de répartir les dégats.

    Même chose pour le défenseur.

    Évidement, plus ton score de combat est élevé, plus le résultat est normalisé et le risque de sortir un 1 devient faible. Un score fictif de 450 divisé par un score de 350 ça donne environ 128% des dégâts du gagnant et 78% des dégât du groupe perdant. Mais le risque de se prendre un nombre merdique comme 2 et de se faire défoncer est toujours présent.

  12. Bisounours dit :

    Je trouve, personnellement tout ca super compliqué. Déjà parce que faire interagir la sociabilité, l’humanité etc avec le combat, ca veut dire que tout ce foutoir est bien calibré.

    La suppression des groupes, je suis contre : l’intérêt de voyager en groupe, c’est quand meme qu’on va pas vous attaquer comme ça. Et que vos potes prennent votre défense, qu’il y a des tours de garde la nuit, etc.

    Pourquoi ne pas faire simple ? Du genre, Votre score au combat, c’est votre capacité a toucher. L’arme, elle, n’apporte qu’un bonus de dégat potentiel.

    Plus vous êtes fort, du coup, plus vous avez de change de toucher. On peut partir du principe, à la louche, qu’1 point en combat, c’est 10% de chance de toucher. Ainsi, on part du principe que le score de cbt représente vos capacités a prendre le dessus sur votre adversaire.

    Au dessus de 10, augmenter ses points de combats n’a pas d’interet; ou a la rigueur, ajouter un petit bonus dégat du genre degat de l’arme + (cbt/2).

    Donc un gars avec 10 en cbt et ses petits poings d’acier touchera plus facilement qu’un mec avec un gros gun, mais 1 en cbt. Enfin, il est pas a l’abri de prendre une balle perdue.

    Ce qui veut dire que les armes les plus rares, feront le plus de dégats. Surtout si elles nécessitent des munitions. Vous allez me dire, une épée dans le groin, ca fait aussi mal qu’une balle dans l’oeil. Oui, mais bon, pour mettre ton épée dans un gars, il faut t’en approcher, alors qu’avec ton fusil a lunettes, tu tires de bien plus loin, donc, potentiellement t’es plus efficace, donc potentiellement, tu fais plus de dégats.

    Bon bien sur, il faut penser aussi à la répartition de ces dégats. Parce que c’est pas cool d’avoir qu’un type qui fait mal à l’autre. Bhé on a cas dire que y a un jet simultané de l’attaquant et du défenseur. Et après on répartit aléatoirement les dégats. Ce qui fait qu’on peut avoir des morts des deux cotés, ce qui est logique; est meme a l’épée, quand t’embroche un type, t’es pas a l’abri qu’il te plante son couteau dans la cuisse.

    Techniquement, a moins d’avoir 10 en cbt, on ne serait pas sur de toucher son adversaire au point de le blesser. Du coup, on ne connait jamais réellement le résultat d’un combat. Vous allez me dire, dans ce cas la, j’attaque jamais ! Je suis pas pour de l’attaque fastoche ou tu peux prévoir a l’avance les résultats de ton assaut, mais je peux comprendre. On peut imaginer des trucs qui augmenterait du coup artificiellement ton score de combat, ou des armes qui serait plus facile d’utilisation, et donc qui t’offrirait un bonus de combat. Tout ca, ca se calibre.

    Ensuite, une compétence spéciale pourrait apparaître pour avoir la priorité, genre embuscadeur de la mort, ce qui reviendrait a te laisser un round de combat ou tu subis pas de dégats, mais qui déclencherait une riposte des survivants (qui se déroulerait comme un round normal, c’est a dire avec un jet simultané).

    Ah, et si on pouvait avoir un jet aléatoire balançant une blessure particulière (à la main = -1 en artisanat; à la jambe = -1 géo; à la tête = -1 en charisme; aux parties = pas de jeton sexuel…), concernant uniquement les blessés, ca serait le comble du bonheur.

    La vision d’un bisounours de service, ouép.

  13. wetcorps dit :

    Avant toute chose, je garderais grosso modo le même système. Parce que bon, c’est bien beau de vouloir intégrer une chiée de trucs tordus mais encore faut-il que ce soit codable sans devenir un nid à bugs et un cauchemar d’équilibrage.

    Je préfère un truc simple au point d’être un peu spartiate qu’une usine à gaz ingérable.

    Le système actuel n’est pas parfait, mais au moins on le connait et on peut travailler autour sans se lancer dans des élucubrations en essayant d’imaginer ce qui se passera (si Fractal était playtesté ça se saurait ^^).

    Y a un truc principal qui ressort de tous les posts, c’est qu’il faudrait que les combats soient moins à sens unique et que l’attaquant puisse aussi prendre des risques. Sur le fond ça semble logique, mais c’est à double tranchant. Le risque étant, comme toujours, de décourager les combats à moins de x10.
    Car même avec des stats capées et plus de loot pour que recommencer soit plus facile, le but pour la plupart d’entre nous reste de faire survivre son perso. On est pas tous des Kayzak en puissance 😀

    C’est facile de prendre le point de vue du pauvre défenseur qui se fait balayer sans pouvoir réagir et de demander une chiée de restriction pour l’attaquant, mais à mon avis tomber dans l’excès de ce côté là est une erreur. Franchement les mecs. On va s’emmerder.

    [note au passage: on peut aussi facilement être partisan de la dissimulation des infos visibles par tous. Mais faut faire gaffe, parce que ça peut aussi laisser l’info entre les mains des acharnés qui ont des taupes un peu partout et le pécore de base n’a plus que ses yeux pour pleurer]

    Je pense que problème c’est pas que des persos se fassent flinguer, c’est surtout que ce soient toujours les mêmes qui flinguent 🙂
    De ce point de vue j’ai déjà dit un peu partout ce que je pense: plus de carcasses, de véhicules, de ressources et un arbre techno plus light + les stats plafonnées à 11 ça serait déjà un grand pas.

    Et ça créerait aussi du jeu qui ne soit pas de la baston, parce qu’y a pas que la baston dans la vie. J’ai peut être l’air mal placé pour dire ça, mais le fait est que pour une lune où un groupe lance un assaut un peu conséquent, il y en a bien dix ou plus où on ne fait qu’explorer, produire, se former, crafter, parler avec des gens et autres activités mondaines dans lesquelles les véhicules et les ressources interviennent et ajoutent de la diversité, contrairement au système de combat. Ah et plus de ressources plus facilement utilisables par les com c’est plus de commerce avec les nomades.

    Supprimer la vitesse c’est un cran au dessus et pas forcément indispensable s’il y a davantage de véhicules, mais j’aime cette idée parce que ça simplifie au lieu d’ajouter une couche de sparadrap sur la septicémie.
    Et ça se couple bien avec la suppression de la notion de campement ( http://blog.fract.org/2014/01/plus-de-campement/ ).

    Il ne resterait que le problème des bonus d’attaque et de défense qui devraient être automatiquement désactivés si quelqu’un dans le groupe est en surcharge, jusqu’à ce qu’il se déleste. A moins que le bonus de def ne devienne un bonus d’armure qui serait donc réservé aux véhicules fermés, mais actif tant qu’on est à l’intérieur. Ça ne laisserait que l’attaque à gérer. La différence est marginale, ça servirait surtout à limiter l’impact des bourdes et des exploits de type « j’envoie un multi chargé de 20 kilos de pierres se suicider sur le groupe ».

    Personnellement j’adore le jeu tel qu’il est je pense qu’il suffirait de peu pour le rendre plus dynamique et intéressant pour le plus grand nombre, y compris les nouveaux. Sans forcément se prendre la tête à coder des trucs tordus qui serviront quatre fois par version 🙂

    • Bisounours dit :

      J’ajouterais qu’il y aura toujours de bonnes raisons d’attaquer, que cela soit par nécessité, pour mettre fin à une menace, pour rétablir la paix sociale, par pur plaisir sadique… Je vais pas laisser mourir mon perso si je peux prendre ce que j’ai besoin sur un autre.

      Mais si l’attaque est plus dure, cela augmentera très certainement les actions alternatives comme le vol, ou la capture. Une action racket serait la bienvenue, avec attaque automatique en cas de refus de la prop commerciale. Une autre assassinat, ou une autre enlevement… bref… En diversifiant les possibilités d’attaques, on verra plus de jeu, sans avoir pour autant a chaque fois du dézinguage de groupe à tout va.

    • Arkan dit :

      J’allais me motiver à poster un paver dans le même sens que toi, merci tu m’épargne cette effort ! 🙂

      Donc oui, je suis entièrement en accord avec toi sur les points que tu évoque, cacher les stats à distance serait complètement stupide (oui c’est le mot) et ça ne ferait que creuser l’écart entre les joueurs les plus actifs et les autres (voir entre les tricheur/multis et les joueurs réglos).

      Des systèmes de combats Cac/distance, c’est sympa comme idée, mais comme dit par wetcorp, un système complexe n’est pas utile, surtout quant on voie qu’en fin de v6 nombre d’anciens joueurs ne comprenaient toujours pas le système de combat (pourtant ce n’était que des math relativement simple).

      Supprimer purement la vitesse des véhicule n’est peut-être pas une bonne idée, mais leur donner une stat vitesse générique peut-être plus. Les chameaux/chevaux vont à x Km/H les machines à vapeur à Y Km/H les voitures/motos à Z Km/H. Même si certain véhicule vont plus vite que d’autre en temps normale, je veux bien qu’on aille le prouver en regardent l’un d’entre vous conduire une Ford falcon à 260Km/H dans un désert de plastique, mais je mise sur une mort rapide du pilote et de ses passagers. (bon… j’ai ni ford, ni désert de plastique sous la main par contre).

      • wetcorps dit :

        Ça peut être un bon moyen de mitiger la vitesse sans la supprimer complètement en effet.
        Pas trop illogique/irréaliste et la différence entre les différentes bagnoles se verrait toujours au travers des géos et des bonus.

    • Na-urn dit :

      En même temps, je crois que la recherche se fait plus pour avoir quelque chose de réaliste que pour freiner le geek fractalien ou encore faciliter la tâche au nouveau.

      Peu importe les chose mises en place, un geek reste un geek. Quand t’es rendu à faire du multi pour gagner ou aller chercher de l’info dans un jeu comme fractal, moi j’dis qui faut être accros en pas pour rire et pas nécessairement qu’au jeu (ya toute la notion du power trip ici là là). Du coup, aléatoire ou pas, info visible ou pas, faut pas se baser sur ça pour établir des choses.

      Il en va de même pour les nouveaux. Je suis porté à croire que peu importe les choses mises en place, leur sort dépend de leur interaction et du bon vouloir des autres. Parce que bon, plus la version est longue, plus les chances d’avancer rapidement sont mince. Sauf si certains déjà présent le veulent. Ce qui fait que le nouveau adhère c’est l’apparence (nice pic Motor en passant), l’environnement (l’ambiance générale) et la jouabilité.

      Du coup, niveau combat va pour la simplicité, mais j’ajouterais tout de même un pourcentage de malchance tant aux défendeurs qu’aux attaquant. Il serait aussi intéressant de baser le tout, non pas sur la compétence de combat, mais sur une quantité de combat menés. Plus le nombre est grand, plus les chances sont bonne. Toujours se garder un pourcentage de 10 à 15% de malchance à cause de la piètre qualité des armes et / ou véhicules qui prendront pars au combat. Donc, le risque 0 n’existe pas.

  14. Shashkine dit :

    Ce n’est pas la formule du CBT qui pose vraiment problème (bien qu’améliorable), mais bien le calcul de la caractéristique CBT.
    En cause, les multiplicateurs, et Rosen a raison de les pointer du doigt, désolé messieurs, dames.

    Réformer la vitesse ou la supprimer, pourquoi pas, mais ça rendait invincible contre qui à part d’autres furieux de la gâchette et du volant moumoutte ? 😉
    S’il y a bien une chose qui rend invincible dans ce jeu, c’est bien le CBT (les PVM étant autant utiles à la protection que la vitesse contre le citron de passage).

    Mettre un seuil aux bonus n’est pas un problème si ça reste haut et intéressant.
    Les postures sont tout autant légitimes en ce sens.
    Il suffirait de faire du camp une posture défensive pour arranger tout le monde (plus jamais de camp en Falcon pour les Wetcorps, un bonus défensif pour les Rosen).

    En tout cas, si ça doit rester dans des résultats à 4 chiffres avant la virgule, il faut donner des chances au citron de s’en sortir. Jusqu’à présent, une attaque, c’est une attaque surprise automatique avec des défenseurs myopes et asthmatiques.

    Donc, pour ma part, et ce sera mon dernier mot Jean-Pierre, j’aimerais voir :
    – des combats simultanés dans l’écrasante majorité des cas,
    – une faible chance d’engager une attaque surprise (le combat tel qu’on le connait actuellement),
    – une faible chance que les défenseurs puissent tirer les premiers,
    – la fin des camps à lever (sauf posture défensive),
    – la fin des démarrages de véhicules (quitte à exagérer sur le carburant trouvable et à fixer une consommation à la case).

    J’ajouterai qu’un homme seul en forêt, c’est difficile à trouver (surtout en 33t) et que pour ces cas extrêmes, le ou les défenseurs devraient carrément avoir une chance d’échapper au combat (en fonction de la case, du nombre de planqués, du nombre de chasseurs, des véhicules/montures/piétons présents —-> bruyants, visibles ou non).

  15. Aboul dit :

    Quand je me castagne dans la rue, je connais à peu près mon potentiel, et je peux jauger celui du type/groupe que je veux démolir. Mais je n’ai aucune certitude ni sur l’un ni sur l’autre. Pourquoi ne pas appliquer ce principe à Fractal ?
    Je veux dire…c’est n’importe quoi les scores combats précis au poil de cul près – « ouai moi j’ai 204,718cbt !! » Ça veut rien dire !

    Ce que je propose, c’est de ne tout simplement pas afficher de score combat. Que ce soit pour mon groupe ou pour celui du voisin que je veux attaquer. Afficher seulement, à l’instar des catégories en boxe, un « niveau » ou disons…un poids ? Je suis dans un groupe « poids lourds », je sais que je peux m’attaquer à un groupe que je vois sur la map comme étant « poids mouche » (ouai je prends pas de risques et alors ?).
    Evidemment, il faut un véritable score combat associé en base de données mais au final personne ne le connait, pas même le groupe concerné.

    Je sais pas si je suis clair. Mais tant pis je continue 😀

    Bien sûr, tout ça nécessite de revoir en profondeur toutes les fonctionnalités associées au combat et que tout le monde connait bien sur l’ancienne version.
    Par exemple, les formations ne nous donnent plus +0.3 mais un nombre que seul Cavey connait. Une formation réussie indiquerait seulement « T’étais à jeun pour une fois…t’as retenu quelques trucs de cette formation ! Tu sens cette puissance qui monte en toi ? Ah non pas celle-là…ça c’est ton petit camarade ! » ou « Putain t’es vraiment qu’une merde ! Tu captes rien à ce qu’on t’apprends pauv’ tâche ! T’es bon pour recommencer (et viens avec ton cerveau la prochaine fois !) ».
    Idem, chaque combat améliore la compétence combat mais d’un nombre qu’on ne connait pas non plus. Tant qu’à faire, Cavey pourrait changer complètement les échelles pour qu’on ne puisse pas faire du reverse engineering aisément 😀

    Ajouter à cela des risques pour l’attaquant – proportionnels au rapport de poids entre les groupes et également en fonction du nombre de personne dans chaque groupe* – et le tour est joué.

    *Un type poids lourds tout seul qui attaque un groupe de 10 poids mouches pourrait toujours sortir vainqueur, mais pas sans séquelles.

    Voilà voilà, je sais pas si ça tient la route mon truc mais ça me parait pas mal pour remettre un peu de piquant dans les combats.

    Ceci dit, et comme le dit Wetcorps, c’est peut-être pas une bonne idée de tout révolutionner et de prendre le risque d’ajouter un milliard de bugs.

  16. Nouanda dit :

    C’est là que je recause des attaques de comm où j’aimerais bien voir que les défenseurs bah… ne font pas que défendre/encaisser, mais font aussi des dégats aux attaquants ? ^^

    Oui, non, pas de pavé pour moi ^^

    • wetcorps dit :

      Que ce soit en com ou dehors, la contre attaque existe mais on en voit très rarement tout simplement parce qu’on s’attaque avec un rapport confortable ou pas du tout. A 2000 contre 1000 même avec un bon gauss sur la contre attaque tu peux rien faire. Mais quand un mec se suicide sur une com c’est bien la contre attaque qui le tue. Et c’est bien simultané, les seuls défenseurs qui ne participent pas sont ceux tués par l’approche (mais un mort sur l’approche c’est encore plus rare qu’une approche réussie).

      Ce qui pourrait peut être évoluer c’est le fait que quand deux groupes de force égale s’affrontent, il ne se passe rien. C’est l’incohérence la plus visible (sur le groupe de clodos qui se fait balayer sans pouvoir rien faire je resterai intraitable ^^). Ça voudrait dire baisser un peu le seuil à partir duquel on commence à recevoir des dégâts, genre à x0.8.

      Mais bon, je reste dubitatif. Tout ce que ça va faire à mon avis c’est réserver certains combats à ceux qui ont plein de PV, au cas où ils n’auraient pas assez d’avantages.

      En fait quelle que soit là façon dont on approche la question, je vois pas comment rendre les attaques plus difficiles, risquées et aléatoires va améliorer le jeu au lieu de l’enfoncer dans les travers qu’on connait. Parce que ça fonctionne dans les deux sens.

      Si on empêche les groupes puissants de trop casser des culs, on empêchera encore plus les autres groupes de les détrôner.

      • Arkan dit :

        Certain combats sont déjà réservé à ceux qui ont beaucoup de cbt/pbm, l’avantage d’une implantation de dommage dans les deux camps serait qu’une alliance de groupes peut en détrône un qui a plus de cbt ou prendre une communauté sans cela imprenable.

        Avoirs deux gauss (1 en attaque et 1 en défense) jeter simultanément après approche et avec dégât simultané pourrait être une solution (en suppriment bien évidement la contre attaque). Même avec un gauss x2 un péquin qui se suicide ou se fait écraser par une horde de mec armé jusqu’au dent n’aurait aucune chance (ce qui est réaliste), mais dans un combat plus équilibrer, le groupe un peu plus faible aurait ses chances.

        Bon à l’heure où j’écris il est trop tard pour que je balance quelques calcules explicatifs, mais si quelqu’un les veux pour mieux comprendre de quoi je cause, je tacherais d’envoyer quelques exemples.

  17. Hank dit :

    Y’a pas mal de bonnes idées, mais pour moi, le vrai problème c’est que tout tourne autours du chef de groupe…
    Jouer les hommes de rangs n’est donc pas très amusant.

    Mon idée, c’est que lors des combats, un membre du groupe (ou plusieurs) reçoit un événement de combat. Par exemple, personnage machin est en danger, si tu interviens tu prend x dégat, mais lui non. Si tu n’interviens pas, il prend x dégât mais toi non.
    On peut imaginer des événements coûtant des mun’, ou encore donnant l’opportunité de prendre l’arme de quelqu’un d’autre, de libérer les esclaves etc.

    Le problème, c’est que le seul moyen que je vois pour implanter çà, c’est de résoudre l’action en différée, par exemple, pendant le passage de tour, et non pendant le tour.

    Aussi, un joueur qui ignore un événement de combat est tué pendant le combat (ou quelques choses dans le genre), ce qui limitera la puissance d’une armée de zombie.

    Aussi, j’aime bien que les scores d’humanités puissent jouer sur le GP, mais il faut tâcher d’éviter de prendre la main sur le joueur, c’est quand même lui qui interprète le perso.

    Bref, le point sur le quel je veux insister, c’est : laisser un maximum de marge de manœuvre à chaque joueur. Augmenter uniquement les possibilités des leaders (de com’ ou de groupe) ne peut que diminuer l’intérêt du jeu, en le transformant en sims city tactique avec des personnages zombifiés partout.

    • Arkan dit :

      Augmenter les actions possible pour les non cmd est une bonne idée, mais les tuer si ils n’agissent pas, j’en doute.
      Nombre d’attaques on lieux 10 voir 5minutes avant le changement de tour et rare sont les joueurs qui ont le temps de se connecter dans ce laps de temps, surtout si l’attaque n’était pas prévu.

      Qui plus est si des actions sont possibles avant une résolution de combat faite en différer on va voir des chose comme prise de drogue pvm/cbt, changement de position (si c’est implanter), échange d’armes/véhicules pour augmenter le cbt de défense…
      Et ceux sans que les attaquant puisse se dire autre chose que « ha ba finalement on avait l’avantage, mais là, on est tous morts… »

      Bref, j’aime bien l’idée, mais à mon avis il faut la potasser à mort, avec tous les pour et contres et voir tous ce que Cavey devra programmer pour pas que ça foute trop la merde et rende les attaques quasi impossible ou transforme fractal en jeu 100% no-life.

    • Julien Zvitanitch dit :

      Je suis d’accord avec cette idée d’une marge de manœuvre pour chaque personnage lors d’un combat ou même d’une action de groupe. C’est ce qui m’avait un peu gêné lorsque je jouais en groupe, suivre sans discuter toutes les décisions du chef (ou alors seulement après-coup).

      Le nombre de choix disponibles du persos en cas d’action de groupe pourrait varier selon l’écart entre ses pts de cmd et ceux du chef (sans que ce soit trop compliqué à coder non plus, il pourrait juste y avoir 3 ou 4 niveaux de choix).

      Ainsi un leader avec 10 de cmd pourra facilement diriger des types à 2 ou 3 pts de cmd, tandis qu’un mec de son groupe ayant 8 cmd aura plus d’indépendance et davantage d’initiatives, voire pourra désobéir s’il le souhaite.

    • wetcorps dit :

      Je crois pas que l’amusement sur Fractal se mesure au nombre de clics. Dans un groupe actif et véhiculé y a toujours pas mal d’actions à faire, mais si t’es pas vraiment impliqué dans la vie du groupe tu peux cliquer 100 fois par tours et tu t’emmerderas quand même.

      L’ennui c’est surtout de stagner et de faire la même chose 40 lunes de suite sans surprise. Ça peut faire zombifier un actif aussi bien qu’un joueur occasionnel.

      Même sans parler de RP, un joueur motivé peut facilement être aussi actif que le chef de groupe, et dans ces cas là la personne qui fais les clics importe peu car c’est vraiment du jeu collectif.

      Et je sais pas si t’as déjà participé à une grosse attaque, mais ça demande très souvent la présence et les actions de tous les membres du groupe. Le combat qui se résout avec un unique clic du chef de groupe c’est un mythe, sinon on se casserait pas le cul pour avoir 10 personnes en ligne à 5h du mat (et ils ont tous leur petite montée d’adrénaline au moment d’attaquer, pas seulement celui qui clique sur le lien).
      Et les manips durent déjà des plombes, que ce soit en préparation, pendant l’action et après l’assaut lancé. Ajouter une phase où on attend bêtement que l’ennemi réagisse à sa convenance, ça va juste tuer les combats. Et rendre indestructibles les groupes actifs (qui sont, oh surprise, les groupes puissants) au détriment de ceux qui jouent de façon moins intense. Je me tue à vous le dire! 😀

      « Aussi, un joueur qui ignore un événement de combat est tué pendant le combat (ou quelques choses dans le genre), ce qui limitera la puissance d’une armée de zombie. »

      Sérieusement, où t’as vu que c’est puissant une armée de zombies? Il suffit déjà qu’un seul membre ne se log pas assez régulièrement pour que tout le groupe devienne une proie facile. S’il y a bien une catégorie de joueurs pour laquelle on devrait faciliter le jeu, c’est ceux qui ne sont pas des hardcore gamers justement pour les encourager à faire des trucs et à s’impliquer. Les actifs seront toujours au dessus du lot, ce qu’il faut c’est donner aux autres les moyens matériels de les rattraper s’ils s’en donnent la peine.

  18. eye147 dit :

    des nouvelles sur l’avancement du jeu c’est pour bientôt non ? 😀

  19. Freddy dit :

    Non non non, muhahahark!

    Ce qu’il faut c’est pleins pleins pleins de vehicules, des voitures qui consomment 0.5 de carbu par tour, des moto 0.2, camions 1 tout rond, des tonnes de vehicules de partout, et pleins de carbu dans des spots bien connu (qui deviendront des zones a « tenir » en pleins desert par exemple. Envoyer tout pleins de gros gun que tous le monde soit armé en dix tours, pleins de tout ça fera qu’on aura déjà tous autre chose qu’un arc et une besace au bout de 70 lunes, donc qu’on sera déjà un minimum satisfait.

    Ensuite on pourra tous s’entretuer gaiement sans chouiner de perdre son perso. Les guns s’abimaient assez doucement, et dans un univers post apo, je vois bien une arme se casser au bout de 4 ou 5 combats. Passage en comm obligé pour la réparer et elle perd de son efficacité.

    Le soucis c’est pas comment se déroule le combat, peu de gens s’en foutent au final, le résultat c’est que les gens gueulent de se faire tuer leur perso de 100 lunes qui n’a qu’un arc par un groupe de connard en ford équipé de ak47 qui les butent juste pour le fun, chose que eux ne pourront jamais faire vu qu’il n’y a … qu’une ford (bon deux ou trois en fait) et donc ils sont condamné a se faire rouler dessus jusqu’à la fin de version.

    Si on permet a tout un chacun de s’équiper relativement facilement, plus personne ne petera un cable de se faire rouler dessus puisque dans 30 lunes il aura le meme équipement… 10 en combat max ce serait pas mal aussi, et 8 en prod de vivres. Les vivres c’est vraiment le plus gros probleme de fractal, on galere les 5 premieres lunes en début de version, ensuite on regarde le mec a 14 en eau, prendre son objet bonus x1.5 produire en comm avec la bonne meteo et un spliff dans la bouche, paf 80 eau dans les reserves, un mec sort de l’eau pour 80 personnes…… Ou est la survie.

    Plus de gun, de vehicules, et une galère hardkore pour produire ça donnerait un plus grand interet au jeu. On passerait moins de temps a nous former en combat, donc moins de gros bill, on aurazit du matos mais rien a becter, alors on se bouferai les uns les autres au seins du meme groupe en hivers, ça se serait sympa muhuhu… Voila, j’ai fait mon meilleur hors sujet et PAF!!!!!

    signé: les 500 (de freddy)

  20. Freddy dit :

    Je met ma réflexion ici meme si elle n’a rien a y faire muhahaha.

    J’ai réfléchit aux prod, et dans la vie tu as beau tirer de l’eau d’un puit dix fois par jour pendant 30 ans, tu tireras toujours la meme chose que ce que te permet de remonter ton seau. Pareil, avec les plantes medicinales, tu peux ramasser que ce que tu peux trouver sur ton chemin en une journée de marche et t’as beau etre un bon chasseur, traquer une biche ça prend du temps, alors, en chopper 50 d’un coup c’est carrément impossible.

    Je vois bien les comp de prod bloquée a 8 grand grand max, dès qu’on arrivera a 8 quelque part on prendra une comp et on continuera de remonter a 8 etc… Mais pour les acharné de la prod, impossible de monter au dessus de 8, ce qui évitera que trois gus prod pour une comm de 50. Pareil pour les bonus, les outils de prod oui mais pas au dessus de 1.2, et super rare a chopper. Quand aux bonus de comm, par les batiments c’est pareil, les limiter un peu plus, ce qui poussera a faire des champs et de l’ ellevage ce qui est quand meme plus logique dans l’optique d’une réunion de gens bien intentionné derriere des murs protecteur. (nimp cette phrase)

    Fin bref qu’on galere a survivre, qu’on creve bien la dalle quoi.

    On pourrait aussi bloquer les pv, dès la création du perso il n’a que 8 pv et ce sera l’équipement qui fera la diff, une plaque en tole sur le torse un gilet par balle etc, parce qu’une balle dans le pied ou le bide ça fait la meme chose a tous le monde non? Les pv sont donc un peu une valeur bidon et inutile si elle est « augmentable » par le biais de formation.

    Et puis bon qu’est ce qu’on se fait chier a se former sans arret en essayant d’etre toujours les plus forts, si on bloque tout ça, on débloquera pas mal le jeu, au lieu de se former on ira faire du commerce(hahaha) de l’explo etc, on bougera plus et on s’occupera autrement, ça évitera la zombinite de pas mal de monde qui veut rp et pas rester bloquer 70 lunes a se former pour entrer dans un groupe sympa ou aller en voir un autre.

    Résumé de ma connerie pour les flemasses:

    -prod de nrt/med/eau bloquée a 8
    -météo bien plus violente
    -objet de bonus prod a 1.2 max et plus rare
    -batiment de prod de comm réduit a x1.5 grand max une fois tout débloqué
    -qu’on crève la dalle sa race!
    -pv bloqué a 8 dès la création du perso, les memes pv tour tous
    -que les pv changes avec du matos et non des formations

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