Souvent, les paramètres des objets ou des équations jettent le discrédits sur les règles. C’est le cas avec mon super système de réputation par exemple. Aussi, alors que je me trouve sans cesses des excuses pour ne pas commencer les scripts des combats, je me dis qu’il faudrait qu’on papote ensemble des bonus des armes et accessoirement des véhicules… et des bâtiments aussi.

J’avais vraiment bien aimé mon idée de combat sur plusieurs tours d’une heure IRL. Bien sur, cela annonçait certains problèmes, mais cela aurait aussi permis à certains de réagir éventuellement, et de rendre le truc plus vivant. Moins définitif. Le « t’es mort » à la connexion, je trouve ça très dommage. Peut-être plus tard. Mais niveau temps de codage, je pense pas qu’on puisse gérer. Faut être un peu lucide… parfois… peut-être plus tard…

Avant de parler des règles de combat proprement dites, on va déjà se pencher un peu sur les coefficients qui modifient la caractéristique de combat de vos mignons petits guerriers de la route. Mais avant ça, un peu d’histoire 🙂 J’aime bien parler des anciennes versions de Fractal, et parfois, ça explique un peu comment nous sommes arrivés aux règles que nous connaissons maintenant.

  • Fractal V2 : pas d’objet ! En cas de combat tu pouvais « sacrifier » 5 matos (il n’y avait que 4 marchandises à l’époque) pour multiplier son score de combat par 2. Basta.
  • Fractal V3 : pas vraiment d’objets, mais des marchandises. Pour les combats, nous avions armes blanches (bonus x2), armes à poudre (bonus x3), armes à feu (bonus x4) et armes automatiques (bonus x5)
  • Fractal V6 : arrivé du concept de dégât en plus du bonus qui devient « pour toucher ». Cela permettait aussi de diviser le nombre de dégât par nombre de cibles.

Les coef « pour toucher » montaient jusqu’à du X6 je crois. Mais c’était quand même avec des putains de flingues aux munitions plus précieuses que toute la communauté. Les armes « fabricables » (autant l’arme que ses munitions) ne dépassaient pas x4… je crois…

 

Voilà voilà.

Bon, là dessus, un petit rappel pour la forme avant de lancer les débats : toujours trouvé un bon compromis entre réalisme et gameplay: il ne faut pas les opposer, mais trouver une façon de rester raisonnable: bien sur qu’un mec avec un AK47 tiendra facilement en respecte 10 mecs mains nus, mais on ne peut pas accorder malgré tout un bonus x10.

 

Mon idée est de diminuer un peu ces bonus d’armes :

Armes blanches : x2

Armes à poudre : x3 (consomme du truc chiant et balaise à trouver)

Armes à feu : x4

Armes automatique : x5

 

Et les véhicules ?

Leurs bonus se multiplient et donc peuvent rapidement faire d’un groupe un truc imbattable. Mais bon, cela implique avoir munition et carburant… et ça c’est cool car sa pousse à la chasse aux ressources et donc donne de la vie. A noter que les véhicules ont maintenant des consommations et qu’avoir une troupe de mecs en motos devient rentable. Les bonus des véhicules seront volontairement bas par rapport à un bonus réaliste.

Cheval : x1.5

Moto : x3

Voiture : x2

Camion : x0.5

 

Et les communautés ?

J’ai envie de dire qu’une communauté apporte des bonus un peu supérieur aux véhicules. Histoire de compenser. Mais juste un peu.

 

Qu’en pensent nos Gros Bills de compétitions ?

 

56 Responses so far.

  1. Motor dit :

    Le tout est de ne plus avoir d’armes ultimes – Style les véhicules qui sont déjà un énorme bonus de déplacement. Pour le reste le top quant un est en combat serait une mappe de combat avec des point de déplacement est un temps limité comme un mini WarGame.

    Oui je capte rien en GP je sort 🙂

  2. hyena dit :

    question idiote mais a quoi sert le camion alors ?

    • Cavey dit :

      A transporter plein de trucs.

        • Cavey dit :

          Yep. Disons que j’espère qu’un jour, les mecs se disent:
          « Bon, on doit transporter pleins de trucs avec le camion. Il nous faut deux ou trois motards pour l’escorte. Qui y va ? »

          • wetcorps dit :

            Désolé de briser tes rêves mais ça va couter un bras en carburant, les motos seront ralenties par le camion et ne pourront pas profiter de leur vitesse et si tu te fais avoir tu perds 4 véhicules d’un coup…
            En plus les camions ne passent pas sur les marais, en foret et en montagne, ce qui les bloque quasiment sur la parcelle de désert où ils ont spawné.

            A vrai dire en 6.1 ils ont surtout servi à tracter d’autres véhicules pour gagner quelques cases de rayon d’action ou pour déplacer un bateau sur la terre ferme.

            Bref, pour que ton truc marche va falloir beaucoup plus de carburant et au moins un bonus de défense correct sur les camions ^^

          • Tataria dit :

            Escorter un camion. Quelle drôle d’idée …

            (C’était surtout pour souligner que les seuls camions utilisables et utilisés dans la V6 avaient été les gazogènes. On les a fait tourner ceux-là (notamment pour un déboisement massif aux alentours de Fall Point ; 1 tonne de bois dans le camion, ça fait plaisir quand ça revient). Y a même eu un vol de camion à Caldeira, un moment qui aurait pu être gravé dans l’histoire de la V6 si on avait mieux géré le bouzin.)

  3. Zarak dit :

    Bonsoir, bonsoir.

    Je viens de voir un peu les rapports de combat tout ça, et du coup je lance un petit rappel. J’avais fait un dossier top moumoute avec des images, des stats, et plus si affinités en partant de la V6.1. Je peux toujours faire la même avec la V7.

    Des bisous sur les fesses tout ça.

  4. wetcorps dit :

    Pas facile l’équilibrage.

    Cool pour la conso des véhicules, espérons que ça encouragera leur utilisation. Les nouveaux coef me semblent pas trop mal non plus.

    Le problème en v6.1 c’est que les véhicules étaient presque tous trop mauvais par rapport aux chevaux.
    -coef de combat: le pur sang faisait x1.5, la plupart des bagnoles dépassaient péniblement x1.2.
    -poids portable: la monture te garantissait 100 kilos de stuff en plus de ta carcasse alors que quatre mecs et leurs slips rentraient difficilement dans une Fuego.
    -tu peux doubler une monture puis marcher à pieds en la tenant par la bride, ce qui fait 16 géos sur désert en chameau. Les bagnoles avec 10 géos et un coef de 1.2 en faisaient autant, mais au prix de 2 unités de carburant. Seul avantage, tu ne dépenses qu’un jeton (et encore je parle pas des relais multiples avec 15 chevaux par personne…).
    -les buggies ne portaient que deux personnes en tassant bien, ce qui les rendait absolument inutiles. C’est quand même dommage pour LE véhicule post-apo par excellence, surtout comparé aux bêtes de guerre de la v6.
    -Y avait deux types de motos dans la BDD sans conter le chopper vapeur et le 103, du coup on en a pas trop vu. Mais elles ont un peu servi.
    -Les camions… Y en avaient presque pas et ils étaient trop lents et faiblards pour être très utilisés. En v6 ils avaient au moins une bonne défense ce qui en faisait des tourelles mobiles, mais en v6.1 ils ont vraiment peu servi. moins de 10 géos à 1.5 sur le désert et aucun moyen de défense, faut être motivé ^^

    Après je préconise pas forcément de rendre tous les véhicules super bourrins. En fait je préfèrerais surtout qu’il y en spawne davantage, et pareil pour le carburant, mais qu’ils soient moins durables. Ça favoriserait le renouvellement.
    C’était surtout ça le problème en v6: une petite dizaine de véhicules ont décidé du sort de la version pendant que le reste du désert faisait du poney.

    Pour les armes c’est un peu pareil: leur équilibrage aurait moins d’importance s’il y en avait plus mais qu’elles se dégradaient un peu plus facilement. Et pour info les meilleures armes de com étaient à x6 (x6.5 une fois améliorées), et les meilleures post crash plus de x7 (x7.5 pour la gatling, donc x8). Les multiplicateurs se cumulant, on monte vite dans des trucs un peu extrêmes (petit exemple pour me la péter, Aglaë sous redbull avec M134 x8D10 dans un land rover x1.7: http://i221.photobucket.com/albums/dd168/wetcorps/RHAAAA_zpsb1ae6adc.jpg ). Là encore c’est pas tellement un problème tant qu’il y en a suffisamment, mais si une minorité détient les armes et qu’en plus elles sont bourines, ça creuse l’écart.

    Baisser les coef pourquoi pas, l’inconvénient c’est qu’on perd de la marge pour différencier les armes. Un peu dommage que n’importe quelle flingue devienne « un gun avec x4 et quelques » et que les seules différences soient esthétiques. C’est important aussi qu’il y ait des gros guns ultimes après lesquels tout le monde bave, ça garde motivé 😀

  5. Cheyenne dit :

    « C’était surtout ça le problème en v6: une petite dizaine de véhicules ont décidé du sort de la version pendant que le reste du désert faisait du poney. »

    Hahaha!

  6. Rosen dit :

    Pas de multiplication… C’est un peu mon leitmotiv, mais j’insiste encore une fois. Les multiplications, c’est une exponentielle qui crée un plateau de verre entre le haut du panier et le bas du panier.

    Sérieusement, si les multiples se multiplient entre eux, ça devient des données absolument immondes. Aglae l’a bien demontré. Sans compter que le rapport de combat se base aussi sur des multiples, du moins du temps de la v6.1
    Et puis, viser au fusil quand on est dans une voiture, ça gène quand même pas mal. Je parle même pas des motards. Et alors les armes non automatiques… Mazel Tov !

    Petit exemple de mon probleme:

    Je suis un Biker avec une mitrailleuse particulièrement velue, j’ai donc mon x5 avec le x3 de ma jolie Harley. J’ai donc x15, sur une compé déjà optimisée. La cible réussi à se mettre dans un terrain pire qu’une piste de motocross, mais je l’embroche comme un poulet à la rôtisserie. Tout en tirant à pleine cadence. C’est déjà un exploit. Imaginons qu’il ai un arc. Il doit donc lâcher le guidon pour viser et tirer. Là ça devient particulièrement talentueux de sa part. Les armes blanches, ça va encore. Ce n’est qu’une cavalerie motorisée.

    J’ai presque envie de suggérer que les véhicules sont des armes en propre, à l’image des chars de l’antiquité. Tirer par la fenêtre ne devrait donner qu’un petit bonus et non le bonus complet de l’arme. Pour les automatiques et les armes blanches uniquement, pour les motos et les animaux. Par contre, les voitures pourraient avoir la gamme complète. Une fraction du bonus de l’arme, non le bonus complet

    Finalement, la voiture est un véhicule de transport, et les motos sont de la cavalerie. Les camions sont les caravanes. Je dis pas sur le fait d’ajouter des tourelles et autres sidecar, ça c’est encore autre chose.

    [ http://www.oupsmodel.com/images/prods/rpm-maquettes-militaire-72304-vehicule-blinde-s-roues-amd-panhard-178-avec-tourelle-type-renault-1-72.jpg ]

    Et si possible des outils anti-voitures comme la herse que j’ai montré dans un autre post du blog.

    • Rosen dit :

      Ah, j’ajouterais un bonus d’armure pour les usagers aux véhicules motorisés, pour refléter la carapace d’acier, ou éventuellement la vitesse pour les motocycles.

    • Cavey dit :

      Je comprends bien ton argumentaire. Mais faut bien qu’une arme serve à quelque chose.

      On va réduire les coef des voitures et donner des malus aux camions. Là, on est d’accord.

      • Rosen dit :

        L’intérêt des gunfights n’est plus à prouver. Puis tirer durant une course poursuite, ça reste badass. Mon idée est plutôt de casser les ‘incontournables’ builds après lequel on va courir autrement (meilleur gun + meilleure tuture + meilleure dope = Superman sous stéroide, que seul un autre Superman peut mettre à terre.)

        C’est pourquoi je pensais au fait que les véhicules donneraient un bonus supplémentaire à l’éventuelle armure. Et en contrepartie, l’arme serait plus efficace à pied que véhiculée puisqu’elle n’octroierait qu’une fraction de son multiplicateur (x1.5 au lieu de x3 par exemple), sans les gênes de environnement confiné en mouvement. Celà compenserait, et il y aurait donc des choix à faire entre optimiser la puissance défensive et optimiser la puissance offensive. Mieux, celà réglerait la question épineuse de la vitesse. Celle ci serait l’un des facteurs du bonus défensif avec la carlingue.

        Un camion tracera toujours autant, en étant peu maniable. Une moto sera un cheval mécanique. La voiture sera plus le mantelet à roulette. Feu nourri pendant la charge, débarquement, consolidation de la position.

        On aurait des véhicules offensifs (Motos, animaux), des véhicules défensifs (Buggy, Voitures), des véhicules commerciaux (Camions). On peut même imaginer des véhicules hybrides, comme les half tracks qui sont parfois justement, des plateformes de tir.

        Juste une idée en l’air.

  7. Duke dit :

    Non pas de multiplicateurs sur des multiplicateurs s’il te plait Cavey, c’est le truc qui rend les gros groupes si invincible. Déjà qu’il faut rester bien loin quand ceux-ci ont une kill zone de 150 cases. Donc, si on pouvait aussi éviter le redbull et la coke pour réduire un peut l’avantage d’attaquer, le jeu serait plus fluide.

    Pour les véhicules, je te propose plutôt de retirer le bonus multiplicateur et que les véhicules donnent des bonus/malus divers durant l’approche selon, un jet de dés/les types de véhicules en présence/la vitesse.

    Par exemple, gros Bill attaque des clochards à pied, « Gros Bill a réussi à foncer dans le tas avec son bolide, l’autre groupe a perdu 3 pv dès le début du combat. »
    ou alors,
    « Le groupe à été suffisamment rapide pour éviter la voiture de Gros Bill, sauf Citron, il se prend 4 pv »
    ou alors,
    « En fonçant, Gros Bill n’a pas vu le rocher qui sortait du sol, son véhicule perd 2 pv et puis c’est tout. »

    Certaine configuration pourrait donner des bonus ou éviter d’avoir des malus tel qu’un camion et des motos dans le même groupe. Parce que, sinon, je vois pas de situation où on enverrait un camion dehors.
    ____________________________________________________

    Pour finir, dans un autre ordre d’idée, je propose que le cheval soit un objet dans l’inventaire qui pèse 800kg mais qui te permet de porter 850kg de plus et qui réduit le coup en géo des déplacements à pied sur certains terrains comme la plaine et le désert.

    L’ancien système étant un peut trop abusable.

  8. bisounours dit :

    Un bonus de com at c’est quoi ? C’est une multiplication ou une addition qui ameliore ton chiffre de base pour suggérer que, dans ta position, il est plus facile de toucher ton adversaire, ou de lui faire plus de degats.

    Bon est ce que tirer d’une voiture ca fait plus de degats que de tirer a pied ? Non. Est ce que tirer d’un vehicule, c’est plus facile que de tirer si on est pieton ? Non. Le seul cas ou, a la rigueur une arme fera plus de degat utilisée a bord d’un vehicule que par la pietaille, c’est pour une arme contendante, blanche, une massue, une epee, un crochet de boucher, parce que la vitesse va donner plus de puissance. Mais utiliser une epee dans une voiture, franchement c’est pas evident, et toucher quelqu’un a bord d’une voiture, c’est franchement moins facile que deux pieton face a face.

    donc pas de bonus de combat, logiquement, pour un vehicule. A la rigueur, transformer le vehicule en arme. Mais gros degat, mais peu de chance de toucher. Je veux bien croire que le fractalien est bete, mais si une voiture lui fonce dessus, il reste pas immobile au milieu de la route fraichement goudronnée pour l’occasion.

    Par contre : un vehicule, c’est un gros bonus de defense. Tu as beau tirer tes fleches sur une 2chevaux, tu atteindras plus difficilement un gars dedans. D’autant plus si il roule. Donc, je dirais, plus le vehicule est solide, ou carrossé, plus il y a un bonus de def. En plus, un vehicule, ca sert a faire la route en securité et rapidement. Cest deja un gros bonus.

    • wetcorps dit :

      « …réduire un peut l’avantage d’attaquer, le jeu serait plus fluide »

      Plus fluide peut être, plus chiant surement :p

      C’est tentant de proposer de nerfer les combats, mais je crains que ça ne renforce la situation qu’on connait (à savoir sclérose inévitable du jeu avec chaine alimentaire gravée dans le marbre) au lieu de l’améliorer.

      Un nerf c’est un nerf, ça s’applique aussi bien aux no-lives qu’aux casus. C’est pourquoi les premiers auront toujours plus de chances de poutrer les seconds parce que c’est le principe d’un jeu à plusieurs, les joueurs les plus investis « gagnent ». Parce qu’ils prennent le temps de faire des plans, des alliances, de l’exploration, etc.

      S’il devient plus dur d’attaquer un groupe, on attaquera des groupes moins puissants.
      Si les bagnoles ont plus d’inconvénients que d’avantages, on se battra à pieds.
      Si les armes n’apportent pas un bonus significatif, on prendra pas la peine de claquer des munitions et on retournera à l’âge de pierre.

      Mais si on nerfe tout au point de faire capoter tout style de jeu en dehors de « je construit ma com et j’y plante des patates », et qu’on ne peut plus se battre sauf en attaquant à 10 contre 1… Bah une partie d’entre nous ira jouer à autre chose ^^

      • elguiguito dit :

        Tout a fait d’accord^^

        Le probleme c’est pas le gros billisme. Le probleme c’est le plafond de verre, qui fait que les ressources endgame sont tres dure d’acces, et quasi voire carrément impossible a obtenir plus la version avance.

        Ce qui decourage le nouveau venu, meme super motivé, qui comprend tres bien au bout d’un moment qu’il n’aura jamais sa place au soleil, quoi qu’il fasse (même en sacrifiant sa virginité anale, c’est dire….).

        Rendre ces ressources beaucoup plus facile à obtenir (disons, possible, deja, ça serait bien) dynamiserait completement le jeu, et aiderait a retourner des situations qui sinon finissent toujours pas se scléroser.

        • Rosen dit :

          Casons les archétypes trop spécialisés, et on aura du mouvement sans risquer de tomber dans les monopoles asphyxiant des versions précédentes. Sans avoir à transformer Fractal en un immense champs à perte de vue, ou alors un champs de bataille avec un sang impur pour abreuver nos sillons.
          *tousse*

          Car finalement, le groupe de raideurs hyper spécialisé dans le domaine va finir par étouffer la concurrence. La communauté hyperspecialisée en défense va étouffer les projets en gestation. Donc créons des communautés sabotables et des combats plus évolués que la simple course aux armes.

        • Bisounours dit :

          Je suis pas d’accord avec vous.

          Il y a des joueurs, leur plaisir, ce n’est pas d’avoir un gros gun, une machine qui traverse le désert, et qui les rend inviolable.

          Y a des gens qui se dise que, pour prendre du plaisir sur fractal, il faut pas tuer tout le monde, il ne s’agit pas de trouver a tour de bras des fusils d’assaut et des grosse bagnoles de la mort qui tue.

          Y en a qui se dise que le fract, ca doit être dur. Que trouver un truc de l’ancien temps, ca doit etre rare. Que reconstruire une civilisation, un peu archaïque, c’est cool. Et c’est encore plus cool si les pillards du déserts avec leurs super voitures sont obligés de descendre de leur caisse pour attaquer. Certains véhicules pourraient avoir un bonus d’attaque contre les comme, genre, un char. Ou un camion. Ou encore une voiture équipée d’un parbuffle. Mais allez pas me dire qu’une caisse qui fonce dans un mur de bois, c’est efficace. Le chauffeur a plus de chance de se tuer.

          Donc il est logique que la traversée du désert soit dure, et longue. Qu’il y ait plus de chevaux et de chameaux que de caisses. Que les voitures, les bécanes et tout ca, ca soit exceptionnel.

          Qu’il y ait plus de craft aussi, du coup.

          Après on entend beaucoup dire que s’il y a plus d’épaves, y aura plus de combat. Je trouve ca un peu idiot: c’est pas parce que t’as une batte que tu dois éclater la tete du premier qui passe. Tu tues quelqu’un parce que tu as besoin de ce qu’il a. Par choix. Ou sans faire gaffe (tiens, un mec qui équipe volontairement un gun à 5% de chance de blesser quelqu’un par tour 😀 ).

          • wetcorps dit :

            Tu trouves ça un peu idiot, mais ça n’empêchera pas ceux qui trouvent ça cool de jouer comme ça 🙂
            Fractal a l’avantage de permettre plusieurs styles de jeux très différents, et il faut bien admettre que le bât peut blesser quand ils doivent cohabiter (pasque bon… un Bisounours, ça va. C’est quand y en a plusieurs qu’on a des problèmes).

            Les bonus des voitures servent surtout à outrepasser les défenses des com, sans quoi il suffit de s’y planquer pour être invincible. Et on en arrive à l’éternelle question de l’équilibrage nomades/coms en forme de course à l’armement. Et oui, foncer dans un mur en bagnole n’est pas réaliste mais d’une manière ou d’une autre il faut qu’on puisse avoir une chance de s’en prendre à une com avec le système de combat par multiplicateurs. Mettre un x2 sur une caisse et un x3 sur les barricades est surtout une solution simple à coder. Après des défenses de com pourraient très bien avoir d’autres effets qu’on pourrait contrer par d’autres moyens spécifiques, le problème c’est surtout que ça peut rapidement devenir une usine à gaz.

            Tu soulèves aussi la question de la vision du jeu, à savoir si on préfère l’orienter vers du réalisme clodo façon la route (j’aime bien) ou du flashy hollywoodien à la Mad Max (j’aime aussi).
            Certes, c’est réaliste que les armes et les bagnoles soient rares et difficiles à trouver et ça leur donne plus de valeur. Cela dit je ne suggère pas non plus que chaque citron spawne avec son propre gun, en trouver/crafter un sera toujours un plaisir.

            Au final je milite pas pour que le Fract devienne uniquement un champ de bataille, mais ça reste un jeu post apo violent: tu peux jouer bisounours mais il va quand même falloir t’armer si tu veux survivre (et les gros groupes pacifiques ça n’a jamais manqué, il me semble). Et tu seras peut être obligé de t’allier avec d’autre bisounours pour affronter les pillards qui ne pensent qu’à tuer tout ce qui bouge.

            Ajouter des armes et des bagnoles et caper les stats c’est surtout une façon simple de retarder le moment où un groupe aura TOUTES les armes et les bagnoles, vu que c’est généralement à ce moment que ça devient chiant pour tous les autres.

          • Bisounours dit :

            Je suis d’accord avec toi wetcorps sur le fait que deux styles de jeu doivent pouvoir cohabiter. Sans pillards, c’est pas intéressant de faire une comm, c’est du simcity.

            Par contre, si la seule justification du bonus de voiture en attaque, c’est l’équilibre nomade / comm, je pense que pouvoir par exemble crafter un vehicule en vehicule d’assaut contre les comm serait une solution intéressante. Par exemple, ton véhicule serait renforcé avec un type de matos qui lui offrirait un bonus plus conséquent. Par contre, il perd en maniabilité, en capacité à en embarquer, en points de deps… choisis ce que tu veux.

            Ce qui aurait l’avantage de pouvoir transformer les camions en véritable monstre d’assaut, mais faut les amener aux portes du campement. Et donc, on l’accompagnera avec des motos tout le long.

            Apres se pose la question de la possibilité de le décrafter ou non.

            Pour l’équilibre comm-nomade, sinon, il faudrait que la comm ne puisse de toute manière pas vivre totalement en autarcie. Par exemple qu’une bande de pillard ne puisse pas forcément attaquer la comm, mais que cette dernière ne puisse pas forcément tenir un long siège (malus d’accès à la bouffe, ou un truc du genre). Ca permettrait au comme d’être difficilement prenable en assaut frontale, mais qu’avec des moyens, un camion bélier, des mecs pour faire un siège, on puisse l’affaiblir.

      • Duke dit :

        Je veux dire par là l’avantage que l’attaquant a sur le défenseur. Il faut bien sur garder l’intérêt d’attaquer en général.

        Avec les bagnoles tu traverse le désert en butant les petits groupes qui ont pas de balles pour leurs guns et tu ramasse pas mal plus de caisses que tout le monde. Tu peux intervenir rapidement un peu n’importe où. Le bonus de combat est même pas nécessaire pour qu’on veuille une bagnole qui se déplace plus vite qu’un cheval.

        Et faut pas nerfer les armes quand même. C’est juste que si t’a deux groupes avec combat/pv max et les meilleures armes, que le bonus des véhicule est négligeable et que le redbull n’existe pas, ils n’ont pas vraiment besoin de jouer à cache cache durant 200 lunes pour savoir qui va attaquer après avoir démultiplier le combat du groupe par x10.

        Je comprends que dans l’optique où tu ne veux pas perdre ton perso trop balaise tu peux te planquer en comm plutôt que risquer un combat à force égal. Mais il reste l’autre solution de faire des alliances, voir monter d’autres groupes de rien en leurs promettant qu’ils pourront garder les guns que vous fournissez s’ils y vont en premier et qu’ils survivent. Des trahisons et des combats avec pertes des deux cotés on en a vu.

  9. elguiguito dit :

    Le truc vraiment broken des vehicules, c’était la vitesse qui faisait que tu pouvais pas attaquer tant que t’avais une vitesse inferieure a ta cible. Ca donnait donc quelques vehicules « immunizor » ou « meme pas mal », qui te rendait immortel tant que t’étais en campement levé… ce qui est débile.

    Enlever cette regle, ou la rendre inopérante grace a une compétence/objet est indispensable.

    Pour le reste, faut penser en terme de gameplay, pas de réalisme. Le bonus d’attaque des vehicules a toujours été pensé pour equilibrer le bonus de defense des coms. Si on retire un multiplicateur d’un coté, il faut le retirer de l’autre.

    Quand aux groupes oufzors a 150km de rayon d’action, leur main mise sur le désert etaient du a la rareté du matos. Si le desert se blinde de carcasses/armes a feu et que tout le monde en ramasse, le probleme disparait… contrairement aux morts violentes qui elles devraient montés en fleche. Mais pas toujours les memes :p

    • wetcorps dit :

      D’accord avec mon camarade ^^

      Les vitesses permettent effectivement à certains véhicules d’être quasi invincibles, ce qui est aussi fumé qu’une com à x8 au final… Et beaucoup moins réaliste, si on va par là (mais bon j’aime pas trop parler de réalisme dans les débats sur l’équilibrage du GP).

      Par contre je vois pas trop comment mitiger l’avantage de la vitesse sans le supprimer complètement.

      Une compétence pourrait permettre d’intercepter, mais ça ne ferait que creuser le fossé entre les groupes qui peuvent se permettre de la prendre et les autres.

      Donc bon… ouais, autant faire bourrin et efficace et supprimer la vitesse. En plus ça règlerait le dernier problème avec le système de campement levé et posé. Plein de trucs en moins à coder, youpi 😀

      Pas besoin de coder les embuscades et autres, on les ferait en RP comme des grands.

      On perdrait peut être aussi un peu de tension au passage de tour… Mais ça en ajouterait plein le reste du temps 🙂

      • Shashkine dit :

        Quand je parlais d’éviter les embuscades, je parlais des embuscades tendues par les joueurs, GP parlant c’est une attaque simple, RP parlant, ça reste ce que tu veux, y’en a qui appelaient ça des accidents de la route.

        Pour le reste, t’as sûrement raison, supprimer la vitesse serait plus simple en tout, surtout si c’est représenté soit par le combat, soit par la défense, soit par les GEO, mais ça enlèverait un aléatoire possible, dont le jeu manque. Trop de calculs au millimètre par le passé, trop de voyages tranquilles calculés au GEO près. Et contrairement à la 6.1, on est pas obligé de cumuler les meilleures vitesses et potentiels de combat sur les mêmes véhicules.

        En parlant de ça, les déplacements des voiliers devraient être aléatoires et restés en moyenne les plus rapides, les vapeurs cumulaient bien trop d’avantages.

        Après, virer l’histoire des camps posés/levés, c’est vrai que c’est super cool et super tentant, je dis pas. 🙂
        Si on pouvait éviter le démarrage aussi…

  10. hyena dit :

    D’après tout ce que je lis dans de nombreux commentaire la solution est simple: PLUS DE MATOS !

    Apres tout pour les véhicules c’est logique au 1er janvier 2013 il avait 38 138 000 voitures en circulation en France et attention je ne parle ni des motos ni des camions.

    Si il reste on va dire quoi 10.000 fractaliens après le crash et même en ayant fait sauter les 3/4 des voitures il aura au moins autant de véhicule que d’habitant que d’habitants bon, après ça veut pas dire que tout le monde aura les capacités pour réparer les tas de ferrailles mais bon les carcasses elle sont bien là.

    D’ailleurs temps qu’on y est a parler de véhicules…

    y’a aura une delorean ? http://www.exoticsportscars.de/DeLorean%20vorne%20links.jpg

  11. the-hyena dit :

    Temps qu’on est dans les armes un pancor jackhammer c’est possible ? C’est un fusil a pompe cal12 automatique 10 coups ,il existe réllement et apparaît entre autre dans fallout 2 :3

  12. Shashkine dit :

    La vitesse doit effectivement être réformée et se confondre en esquive, c’est-à-dire en chance d’échapper à l’embuscade. Cela peut se régler en organisant des paliers de vitesse ou en utilisant une formule conne du type :

    vitesse du défenseur – vitesse de l’attaquant – X = chances d’esquiver l’attaque
    X étant à définir, selon la difficulté ou la facilité que vous voudrez y mettre.

    Exemple avec X = 10 :
    250 km/h – 150 km/h – 10 = 100 – 10 = 90%
    150 km/h – 25 km/h – 10 = 125 – 10 = 115% (attaque impossible)
    25 km/h – 250 km/h – 10 = – 225 – 10 = -215% (esquive impossible, tu comptais fuir où avec ton âne ?)

    • wetcorps dit :

      J’ai peur qu’un système basé sur l’aléatoire décourage les attaques à moins de 90-100% (personne n’a envie d’organiser un assaut pour cramer son jeton dans le vent), rendant de facto les véhicules rapides intouchables.

      Mais difficile à dire sans avoir testé.

      • Shashkine dit :

        Excellente remarque, néanmoins, contrairement à toi, je crois quand même quelques uns capables de traverser tout une carte et de griller 20 fois leur jeton juste pour avoir la tête de untel ou untel. 😀

        Bon… Après… Il y aura toujours ceux capables d’étrangler leur égo pour faire place à celui de leur porte-monnaie, ou plus précisément de leur compte-jetons, dont moi, et donc, je reste particulièrement sensible à la remarque. 🙂

        Moi, ça me choquerait pas que quelques véhicules soit intouchables si leur bonus de combat est réduit quasiment au néant.

        Pour rester dans l’exemple de Mad Max, ça pourrait être le « gyrocopter » du deuxième opus ou le petit avion d’épandage agricole du troisième, hors exemple, ça pourrait être une Falcon totalement désossée pour l’alléger en poids (pas de carrosserie, donc pas de blindage), avec un seul siège (1 place), en bref, juste un véhicule de course, pour faire ses courses.

        Concernant les jetons, je pense qu’on pourrait les laisser aux attaquants malchanceux, à la condition qu’ils ne puissent pas réessayer d’attaquer (soit le groupe déjà attaqué, soit tout le monde —> pour plus de simplicité). En d’autres termes, les attaquants pourront griller leur jeton, mais plus dans leurs capacités offensives.

        Autre solution (pas forcément incompatible avec la première) :
        Faire de « X » (cette difficulté à l’esquive), une nouvelle faculté pour les véhicules, représentant leur nervosité, leur tenue de route, leur capacité à aller très vite sur de courtes distances (turbocompresseurs, nitrométhane , …), etc… Si on a un interceptor ou pas. 😉

  13. Shashkine dit :

    -235% et non -215%, bref, vous avez compris…

  14. Shashkine dit :

    Concernant les véhicules en général, et si j’essaye de farfouiller entre les lignes de Cavey et des autres, il y a un désir d’approcher le Mad Max, non dans le sens du héros solitaire en Falcon, mais plus dans le sens des pillards, des survivants ou tout simplement du sous-titre du second film « the Road Warrior ».

    Et là, j’ai envie de dire, mais où sont les routes ?
    Si nous avions des restes d’autoroutes, de routes, de pistes, les véhicules prendraient tout leur sens. Et plus encore, les montures et les piétons aussi, parce que qui dit pistes, dit aussi hors-piste, avec plus de petits véhicules (buggies, quads, motocross, trikes, side-cars, chenillés…)

    C’est ce qui manque à ce jeu, cela permettrait de spécialiser plus facilement les véhicules (mangeurs de bitumes, mangeurs de sable, …), de les rendre digne d’intérêt, chacun à leur manière et ça serait un levier majeur.

    Les routes profiteraient à chacun en terme de déplacement, seraient des lieux de vie et de danger, alors qu’au-delà des routes, se cacheraient les primitifs et les reclus. On pourrait passer par la route pour gagner plusieurs lunes ou passer à pieds au loin, dans la neige de haute-montagne, pour des randonnées incertaines, lentes et difficiles.

    Globalement, il ne faut pas classer ou organiser les véhicules seulement en fonction du CBT ou des caractéristiques guerrières sans quoi on crée des champions, dans chacune des catégories, et de mauvais clones qui seront forcément boudés.

    D’autres clés sont déjà à disposition pour les différencier, et il faut appuyer sur ces différences :
    – le poids = malus ou bonus sur la consommation
    – le blindage = malus ou bonus sur la défense et sur la consommation
    – la vitesse = capacité d’esquive ou de poursuite
    – la taille = restrictions ou facilités d’accès
    – la capacité tout-terrain = facilités d’accès supplémentaires
    – la capacité amphibie = idem.
    – le carburant = j’y reviendrai, mais les gazogènes/vapeurs étaient de très bonnes idées à préserver.

    A cela, on pourrait ajouter :
    – la lenteur = qui pourrait être récompensée par un petit bonus pour éviter les pannes (et les trous sur la route),
    – la capacité d’assaut = pour rendre indispensables les véhicules lourds (camions, tanks, voitures-béliers, tractopelles et tout ce que vous voudrez), on pourrait distinguer bonus d’attaque d’un bonus d’assaut (un bonus d’attaque contre les communautés) et mettre ce dernier bonus exclusivement entre leurs mains, les autres planant à x1.0.
    – le nombre de places à bord = et oui, la capacité de transport n’est pas toujours comparable aux places réelles à bord, faire un cube avec des cartons, c’est plus facile qu’avec des humains (non dépecés bien sûr). On pourrait donc aussi jouer là-dessus.

    Après on pourrait parler de camions-rampes pour garder le bonus d’attaque des petits véhicules et les faire passer par dessus les défenses. Je dis ça, j’dis rien. 😛

  15. Mr_R dit :

    Je sais pas vous, mais au delà des point déjà cité (vitesse, multiplicateur), j’ai plus l’impression que le soucis viens du système de combat en groupe.

    Alors pourquoi pas le supprimé, en donnant a possibilité à un personnage d’en attaquer plusieurs autre (en divisant sont CBT par exemple) ?

    Genre je peu attaquer Tim avec mes 12 CBT… ou alors attaquer Tim et Tom avec 6 CBT (12 de base divisé par 2) pour chaque combat… ou alors attaquer Tim, Tom et Ted avec 4 CBT…

    En plus ça permettrais de modéliser des trucs assez sympa, genre un fusil d’assaut avec x10 CBT et 1 dégât (valeur prise au pif pour monter la chose).

    Du coup, et ce coup ci avec mes 12×10 CBT je ne m’en prend qu’a Tim et ne regarde que les dégâts:
    -Soit je canarde comme un fou avec mes 120 CBT… mais ne fait que 1 dégât.
    -Soit je modère mon enthousiasme et ne fait que 2 attaques à 60 CBT… donc en dégât cumulé 2 (2 attaques à 1).
    -Soit je snipe et fait 10 attaques… soit 10 dégâts cumulé.

    Bien sur ça posera plein d’autre problème mais au moins les facteur multiplicateur et les dégât ont un sens autre que « gros fusil fait gros bobo ».

    Après ou est l’intérêt des groupe si on attaque pas en groupe… ben les véhicule et les bonus de def des communauté.

  16. Nouanda dit :

    Et sinon, un bonus défensif… mais qui attaque les attaquants, pour les bâtiments ? 😀

    Parce que c’est bien beau de monter la garde, de s’en prendre plein la tronche, mais même quand on fait le poids, en face, ils se prennent que dalle.

    D’ailleurs, même sans faire le poids, ils devraient s’en manger un peu quand même ^^

    • Haarbald dit :

      Dans l’idée je suis assez d’accord, Un simple mur sert de couverture certes ça donne surtout de la défense; Cependant dans la-plupart des cas C’était plutôt miradors et autre.

      Si j’étais tatillon, je pourrais même dire, qu’a mon avis, les miradors et gardes devraient donner l’opportunité de faire une attaque préventive lorsqu’un groupe lance une attaque sur la com.

      • Tataria dit :

        Heu …
        Bah moi je suis contre. C’est très réaliste cette histoire, mais au niveau du gameplay, ça consolide l’imprenabilité des comms pour 99% du désert.
        Par contre il est évident que dans un combat (et ce quel qu’il soit), les deux côté doivent s’en manger plein la gueule.
        Une solution pourrait être de supprimer les rapports (au sens mathématique du terme) de combat et de privilégier un système de « roues de l’infortune ».

        LES ROUES DE L’INFORTUNE

        1ère phase : chaque combattant participant au combat fait deux jets d’initiative, l’un sur une base CBT+aléatoire (0 à 10)+bonus, l’autre sur une base PVM+aléatoire (0 à 10)+bonus (et non pas PV actuels, vous comprendrez après 😉 )

        2ème phase : les combattants sont classés sur les roues de l’infortune selon leur score : le meilleur sur le premier jet d’init sera le premier à agir, le pire de chaque groupe sur le deuxième jet sera le premier de son groupe à prendre des dégâts.

        3ème phase : le combat peut débuter. Le combattant qui agit fait un jet CBT+aléatoire (-CBT à +10 ou +CBT si CBT>10) pour savoir s’il réussit à toucher.
        Entre 0 et 1 : son arme est détruite
        Entre 1 et 5 : son arme perd 2 PV
        Entre 5 et 10 : aléatoire entre « son arme perd 1 PV » et « échec de l’action »
        Entre 10 et 20 : réussite de l’action, dégâts à faire
        Plus de 20 ou aléatoire=10 (si aléatoire limité à 10) : réussite critique, dégâts doublés

        4ème phase : le combattant fait ses dégâts s’il a touché. La victime se prend les dégâts de l’arme (ou 1 si le combattant est non armé). Il peut éventuellement réduire de x% les dégâts reçus s’il a une armure. Si la victime meurt, elle est immédiatement retirée des deux roues.

        Puis chaque protagoniste encore vivant impliqué dans le mini-combat est replacé à la fin de sa roue respective, et le combattant suivant reprend à partir de la phase 3.

        Sauf erreur, ce système a le mérite d’en finir avec les rapports compliqués, de rendre difficilement prévisibles les combats entre groupes de force équivalente, de garder un intérêt aux scores de combat et d’endurance, de limiter sérieusement la durée de vie des armes, et d’assurer presque quasiment que chaque camp se prenne des dégâts dans un combat. Les bonus des armes disparaissent puisque leur seul intérêt est désormais de permettre de faire du dégât.

        (Évidemment, il y a le problème du vol et de la capture à résoudre dans ce système, mais ça n’était pas réglé convenablement non plus par l’autre système …)

        • elguiguito dit :

          Pas mal comme concept^^

          Transformer les combats de groupes en suite de mini combats est une piste à explorer je pense.

          Apres je suis moyen d’accord sur les PVM. Les gros sacs a PV doivent a priori pouvoir proteger leurs potos anémiques donc je serais plus pour du total random pour savoir qui se prend la baffe en cours +tot que le plus faible qui a plus de chances de trinquer en premier. Apres pourquoi pas faire une option de groupe pour le commandant genre « focus Marcel » ou « protéger Dédé » qui filerait des bonus-malus sur le 2eme jet d’init…

  17. Shashkine dit :

    C’est le moment de placer ta combo dans le sujet d’à côté, Nouanda. 🙂

    Concernant les armes, j’ai oublié de dire que le problème venait, comme pour les véhicules, de l’absence de capacités à double-emploi de certaines armes. Jusqu’à maintenant les armes intéressantes étaient sélectionnées en fonction:
    – des caractéristiques de CBT,
    – des caractéristiques des dégâts,
    – de la ressource utilisée (le MAT a armé le plus grand nombre),
    – des compétences demandées, si demandées,
    – du nombre de bâtiments à construire pour y parvenir,
    – si l’arme en a, de la rareté de ses munitions, et/ou de la difficulté à les produire.

    En gros, on a trois critères, l’économique, le militaire et l’industriel dans lesquelles on peut développer.
    On peut, par exemple, penser à des armes conçues pour faciliter les compétences d’intrigue (vol, sabotage, infiltration, etc…), comme les armes silencieuses par exemple (armes blanches, arcs, …).
    On peut sûrement se pencher de nouveau sur tous les objets de la 6.1, leurs coûts, et faire un simple travail d’équilibrage.

    Après, on peut sûrement trouver d’autres idées ailleurs.
    Par exemple, l’arc court n’a plus d’intérêt sur long terme en concurrence avec l’arc long.
    Non seulement il se construit avec du BOI alors que le long se construit avec des ARM, mais en plus ses caractéristiques sont inférieurs.
    Solutions –> réduire son coût en BOI et lui donner un bonus en production de NRT, après tout l’arc court est l’arc de chasse. Soit en un mini bonus supplétif au bonus de prod, la drogue, l’objet de prod, soit avec un vrai bonus pour remplacer l’objet de prod (ce qui pourrait arranger nos amis nomades avec moins de poids dans leur sac).

  18. Trell dit :

    J’aime bien les idées de Rosen et Shashkine développé plus haut.
    Avant de taper dans le vif du sujet, je tiens à signaler qu’en 2 versions, je n’ai toujours eu que des chameaux et des arcs. Non pas que cela me dérange mais cela pourra peut-être vous expliquer certaines méconnaissance.

    Concernant les armes et véhicules post apo, je crois qu’en plus de ce qui est cité plus haut, l’usure des objets et leurs disponibilités sont primordiales à aborder.

    Pour que je sois claire, je vais vous citer un exemple. Combien de temps passe les mécanos sur une des voitures du Dakar après une journée de course?

    Au delà des caractéristiques élevés (dégâts, précisions, portés, vitesse,..) des objets technologiquement avancé, ils sont fragiles. A la différence des montures, des armes blanches et à la rigueur des armes à feu non automatiques, plus robuste.

    Elle craignent le sable, la corrosion, etc…. Un automatique ayant connu le sable, les aléas du climat, l’eau, etc…Sans entretien depuis des années, ni le nécessaire pour faire cet entretien, devient quasiment inutilisable voir dangereux pour son utilisateur (enrayement, corrosion de l’intérieur du canon pouvant provoquer l’explosion de l’arme au moment du tir,…). C’est pour ça que les militaires sont formés pour bichonner leurs armes.
    Par contre, je voudrais pas me prendre un coup d’épée même rouillée.

    Je pense qu’il y a là un critère de rééquilibrage insuffisamment utilisé. Pourquoi ne pas démarrer la version avec des armes et des véhicules en abondance (« mais vraiment en abondance ») et quelques caches bien dissimulés sur la carte (à rechercher par les joueurs).
    Il n’y aurait pas de nouvelles armes (caisses) disponibles sur la carte. On récupérerait du Mat sur des armes/véhicules considéré comme définitivement HS.

    Ca donnerait déjà un premier intérêt à l’exploration de la carte dans les moindres recoin : retrouver d’ancienne cache d’arme/véhicule. Et ces caches pourraient être retrouver longtemps après le début de version. A chaque fois en réintroduisant pas mal d’arme bousculant complètement l’équilibrage des groupes. Ces caches correspondraient à des magasins d’arme ensevelies, des casernes, etc… fournissant armes et munitions.

    Avec ce système s’il est bien équilibré, au fur et à mesure de l’avancement de la version, ces armes très puissantes mais abondamment disponibles aurait tendance à s’épuiser proportionnellement à défaut d’entretien, à leurs utilisations. On peut même imaginer des compétences et des spécialisations (réparation véhicules, armes, etc….) afin de les maintenir en état.

    j’aurais même tendance à aller plus loin, que l’entretien des véhicules et des armes coutent des actions. A moins de réserver cela à des réparations lourdes.

    Les armes/véhicules post crash (ou plus archaïque) serait moins puissante mais plus résistance à l’usure du temps. Mais surtout, plus facilement réparable car bénéficiant d’une ressource que l’on peut produire. Qui dit capacité à produire un tromblon insinue qu’on est capable de produire des pièces de rechanges.

    On aurait ainsi des stratégies qui s’adapteraient à l’évolution du Fract. Au début du jeu, ca poutrerait méchamment à la Mad Max. En milieu de version, les premières armes/véhicules pré crash s’épuiseraient méchamment mais offrirait un avantage certains à leurs possesseurs par rapport aux armes post-crash. A terme, l’ensemble des armes pré-crash se raréfierait au point de devenir des armes légendaires à la Excalibur et nécessitant de gros cout d’entretien mais puissante.

    A terme, il n’y aurait plus que des armes post-crash.

    Je trouve que cet aspect n’est jamais correctement apparue dans le fract et permettrait de réserver un peu de surprise.
    Quid des Sénobytes sans leurs super 4×4 « de la mort qui tue » qui tombe en rade en plein milieu d’une attaque.
    Des groupes totalement inconnu et sans compétences particulières pourraient être projeté sur le devant de la scène grace à la découverte d’une cache d’arme aussi soudainement que ce même groupe pourrait disparaitre quand leurs dernières sulfateuses serait inutilisable plusieurs dizaines de tours plus tard.

    • Shashkine dit :

      J’aime beaucoup ton image du Paris-Dakar et j’aime aussi cette idée de développer l’usure des véhicules/armes/objets, car je pense que ça pourrait être une bonne occasion pour de nouvelles compétences spéciales, et donc que cela pourrait faire ENFIN entrer des non-combattants (mécaniciens, médecins, armuriers, …) au sein des groupes de combattants.

      Concernant l’idée des caches, ou plus exactement de ta conception d’un monde post-apocalyptique, je l’approuve sur la forme sans pouvoir totalement l’approuver sur le fond.

      En réalité, c’est une question de point de vue.
      D’un point de vue RP, elle est géniale et séduisante, et sûrement plus réaliste aussi, mais du point de vue de la jouabilité, là, ça se complique. Par le passé, la rareté nous a démontré que plus la version avance, moins la répartition de l’équipement devenait équitable et large.

      Personnellement, ça ne me dérangerait pas de réessayer sous cette forme, mais je pense que les vétérans ont envie d’essayer tout simplement autre chose. 😉

  19. Trell dit :

    Je me permet d’ajouter un petit complément. Dans mon pavé du dessus, j’indique qu’on trouverait les armes avec leurs munitions. Et pourquoi pas,les véhicules avec leurs essences.

    Dans le même esprit que ce que je décrit, je doute que des armes ou véhicules laissés en plein vent soit encore fonctionnelle ne serait-ce qu’après quelques années dans le climat du Fract.

    J’imagine plutôt que ces ressources soient retrouvés soit dans des maisons, garages, casernes… Hors soit, ces endroits sont quasiment totalement vide car les visiteurs précédents ont pris tout ce qu’ils pouvaient porté (et j’imagine qu’ils ont plutôt emporté les munitions propres au calibre des armes qu’ils ont choisis s’ils sont pas trop cons), soit ces endroits n’ont jamais été visité et sont des cavernes d’Alibaba.

    J’aurais ainsi tendance à dire qu’en début de version, on doit toujours trouver armes et munitions ensemble permettant une utilisation immédiate. C’est dans la suite de la version qu’on pourrait être amené à trouver des armes ou munitions seules mais abandonné par les joueurs (soit laissé dans des caches visités car plus de place pour porter), soit sur des cadavres, etc…

    • elguiguito dit :

      Malheureusement il faut penser en terme de ratiboisage. Le premier groupe un peu malin qui tombe sur un vehicule plein de GEO va se faire des stocks de ouf quitte a gacher les ressources pour que personne d’autre n’y ait acces (petits tas de 1 mun dans le desert). Et derriere un grand vide pour le reste de la version.

      Mieux vaut des spawns reguliers afin de laisser sa chance à n’importe qui même si il a deux lunes d’ancienneté (noobfriendly et respawn friendly) quitte effectivement (et la je suis d’accord) a rééquilibrer petit a petit le « craft » par rapport au « loot » au fur et a mesure que la version avance.

      Une simple regle d’usure des armes lootés non (ou tres difficilement) réparable devrait normalement suffire.

  20. Bob avec des machins dit :

    Tant que les bonus sont ADDITIFS et pas multiplicatifs je suis content.

  21. The_hyena dit :

    Vu qu’on est sur le sujet bagnoles …

    dis a motors que le vert pour les véhicules c’est pas top… Qu’il essaye le « rouille » avec un léger effet de pinceau je pense que ça marchera mieux.

  22. Chesterfield dit :

    Ce que je trouve essentiel à ajouter c’est d’incorporer de l’aléatoire.
    Bah ouais, le truc qui me déplaît le plus c’est le fait qu’un tout nouveau citron n’ait pas même une minuscule chance de déssouder à main nue un mec dans une bande de 3 connards surarmés. Ça prive le jeu d’un côté injuste et d’actions héroïques exceptionnelles. D’ailleurs c’est réaliste, la chance et la malchance ça existe. C’est pas parce qu’ils sont 10 que si je les attaque au lance pierre il y a pas une faible chance que j’en bute un avec un caillou dans l’oeil.
    Je suis vraiment contre le fait que comme dans la version précédente ça finisse par stagner et qu’un groupe ne puisse pas se faire renverser.
    Il devrait toujours y avoir la possibilité avec un nombre suffisament important de joueurs de mettre à mal un petit groupe surarmé. D’où l’importance d’ un cumul d’attaques finissant par être défavorable de manière drastique aux défenseurs. Si 30 mecs à poils attaquent simultanément une petite troupe de mecs surarmés si c’est pas certain qu’ils réussiront l’assaut sans paniquer, il y a quand même une chance importante de les tabasser au sol et de finir par les buter.
    Bref pas de sécurité à 100% pour les gros bills et incorporer une part d’aléatoire, la méga-chance et la méga-malchance ça existe dans la vie, pourquoi pas dans fractal?!

    À ce propos j’en avais déjà parlé et on m’a répondu que ça encouragerait les multicomptes. C’est peut-être vrai mais ça les rend aussi beaucoup plus visibles. On aura plus tendance à vérifier surtout qu’en général les joueurs qui se font buter sur fractal on les entend bien gueuler.

    • Chesterfield dit :

      J’pense que j’vais plutôt aller me faire foutre, je viens de tomber sur l’article des règles de combat. Merde, tout a déjà été pensé, je savais que j’aurais du mettre un faux nom pour commenter.
      Merde.
      Crevez tous.

    • Cavey dit :

      Tiens c’est marrant on a tourné une vidéo à ce sujet. Elle sortira la semaine prochaine celle là. Tu auras ta réponse… claire et constructive.

      • Chesterfield dit :

        Cavey m’a répondu! Il m’a répondu! Oh mon dieu ce jour est arrivé! Je vais devenir son concubin! J’en suis sûr. C´est le plus beau jour de… *S’interrompt et descend délicatement sa main vers son entre jambes*

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