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Réparation d'arme

Usure des armes dans la V9

L’usure des armes. Episode 458.

C’est toujours un point qui ne m’a jamais satisfait sur Fractal. J’ai toujours estimé qu’il fallait une grosse usure dans Fractal. Que ce soit pour les armes comme pour le reste. Etre un Gros Bill sur Fractal, cela se mérite: il ne faut pas seulement y arriver, il faut surtout y rester.

Et pour cela, il faut des règles d’usures valables. Surtout pour les armes.

Usure naturelle

[MISE A JOUR 22/12]

A chaque passage de tour, on regarde si tu réussis ton entretiens. Et ça pour toutes les armes en ta possession.

C’est simple: on regarde si ta compétence de combat brute CBT est supérieure au score de fiabilité FIAB de l’arme. Le terme de fiabilité est très mal choisi, puisqu’une arme est complexe à entretenir et plus son score est élevé.

Si CBT > FIAB : tu sais faire l’entretien et t’as juste 10% de chance de perdre 1PV.

Si CBT < FIAB : tu sais pas entretenir ton arme. Dans ce case tu fais un lancé de 1D10. Si ton résultat est inférieur de FIA – CBT, ton arme perd 1 PV.

Un exemple. Tu as 5 en CBT, tu possèdes AK47 qui a une FIAB de 8. Tu sais donc pas entretenir ce fusil automatique malgré ta carte du PCF. Du lance un dé 10 et tu obtiens 2 (pas de chance). Donc l’arme perd 1PV.

A noter que si il y a un armurier dans ton groupe, tu obtiens un bonus de CBT à savoir :

  • Armurier Niveau 1 : +2 en CBT lors des calculs => Dans notre exemple, l’arme perdra alors 3 PV
  • Armurier Niveau 2 : +3 en CBT (+la possibilité de remettre une arme pas cassée à PV maxi contre 1 unité de pièce de rechange (et pas de jeton)) => Dans notre exemple, l’arme perdra rien (CBT 5 + BONUS 3 >= FIAB)
  • Armurier Niveau 3 : +4 en CBT (+la possibilité de remettre une arme cassée ou pas à PV maxi contre 1 unité de pièce de rechange (et pas de jeton)) => Dans notre exemple, l’arme perdra rien (CBT 5 + BONUS 4 >= FIAB)

PS: en cas d’entretien échoué, y aura un évènement au passage de tour.

Usure à l’utilisation

Comme dans la V8, une arme a une fiabilité. Si la compétence brute de porteur de l’arme (attaquant et défenseur) est inférieure à cette fiabilité, l’arme perdra entre 0 et 3 PV.

Etat de l’arme

Comme toujours, une arme ne peut être utilisée que si ses PV sont supérieurs à la moitié de PVM.

Si l’arme a quelques points de vie, elle n’est plus utilisable, mais réparable.

Pour réparer une arme pas cassée (réparer, pas entretenir… donc pour lui rendre ses PV), il faut la compétence armurier niveau 2.

Pour réparer une arme cassée, il faut la compétence armurier niveau 3.

Quelque soit la réparation: cela ne consomme pas de jeton, mais cela demande 1 pièce de rechange (ARM, FER, FUS, FUA). Et je vais voir pour coder le service de réparation dans la communauté.

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9 thoughts on “Usure des armes dans la V9

  • Anonymous&friendly
    10 décembre 2025 at 17 h 18 min

    Salut Kv,
    Tu veux une grosse usure des armes (c’est bien) donc tu introduis des points d’usure qui, tant qu’ils sont > 0 empêchent l’arme de s’user. Ces points sont reset avec une comp lvl 1 qui s’achète avec 7 tours de formations.
    Un groupe organisé n’aura aucune usure des armes hors cbt.

    Je ne peux m’empêcher de voir un mécanisme inverse à l’esprit recherché.

    • Cavey
      10 décembre 2025 at 18 h 21 min

      Tu crois ?
      Quel genre de mécanisme proposerais-tu ?

      Comment faire pour que rester au top (meilleures armes, meilleurs véhicules) soit aussi dur qu’y arriver ?

  • Anonymous&friendly
    10 décembre 2025 at 18 h 36 min

    Réparation = baisse des pvm (mais c’est peut-être déjà le cas je ne sais plus)
    Usure des armes et veh à l’utilisation ET à chaque passage.
    Après y’a pas de miracle, y’aura toujours des gens pour rouler sur une version. L’investissement paie.

    • Cavey
      31 décembre 2025 at 10 h 46 min

      Oh lala: va falloir penser aux véhicules aussi.

      Oui, sur la V9 comme la V8, la réparation d’une arme abimée lui fait perdre des PVM.

  • Leup
    21 décembre 2025 at 10 h 39 min

    L’usure naturelle me parait exagérée. Imaginons un pélo qui trouve un AK dans le désert. Il ne sait pas utiliser un AK. Donc ce fusil va s’auto-détruire en quelques tours, sans lui laisser la chance de pouvoir la troquer par exemple.
    Je pense que l’usure que tu décris devrais être uniquement pour les armes équipés.

    Ensuite, laisser une chance de 10% de perte de 1PV pour les armes non équipés.

    • Cavey
      22 décembre 2025 at 19 h 23 min

      ok. J’ai encore mis à jour la règle pour limiter la perte à 1 PV.

      Donc, dans ton exemple: le type trouve un AK 47 (8 en fiabilité) et a 5 en cbt. Soit une différence de 3.
      A chaque passage de tour, il fait son lancé de D10 et s’il obtient 3 ou moins, l’arme s’abime de 1PV.
      Une Kalachnikov de première génération a 16 PV. Donc, restera en état de marche de tant qu’elle a 8 PV. A ce rythme, son arme sera inutilisable en moyenne (en imaginant que 3 ou moins sur un D10 arrive un tour sur trois) 24 tour de jeu.

      Ca me semble plus gentil comme ça.

  • AlexD
    28 décembre 2025 at 20 h 07 min

    Le même type qui a 5cbt dans un groupe avec simplement Armurier niv1 (bonus +2cbt), l’arme sera utilisable en moyenne pendant 80 tours. Pour ce type en groupe, Armurier niv2 et armurier niv3 gardent le 80 tours en moyenne, mais ajoutent les options réparations.

    question #1: La compétence armurier ne permet plus d’utiliser une arme usée à >=50%?

    Si les armes non équipées (dont celles en réserve de comm) ont le test à 10% par défaut, verra-t-on des gens tenter de se connecter fin de lune pour se déséquipper et début de lune pour rééquipper lors que cela sera favorable?

    Question #2 : Les armes dans les réserves de la comm, elles utilisent le score cbt de qui et la compétence armurier d’un perso dans quel groupe pour faire ce test?

    —————————–

    Remarque #1 : Le problème soulevé (et la question par KV de comment y remédier) des « gros » qui gardent le dessus du pavé en accumulant les grosses armes et ayant la fiabilité pour avoir moins d’usure tout en ayant les compétences pour les réparer ce qui revient à dire qu’une kalash est quasi éternelle pour eux (si réparer enlève 2PVM : 80tours + 70tours+60tours +…+ 10tours =360tours qu’elle reste utilisable en moyenne).

    Une méthode d’atténuation est de mettre un plafond sur quelles armes sont réparables; rendre les armes avec un coefficient >= X (ou bien le type de munitions) impossibles à réparées (tel le lance-flammes il me semble) et/ou une diminution drastique de leurs PVM initiaux en comparaison avec les armes plus petites.

    • Cavey
      31 décembre 2025 at 10 h 51 min

      Question 1 : maintenant une arme à PV < PVM/2 n'est plus utilisable. Question 2 : une arme bien au chaud dans les réserves communautaires ne s'abiment pas. C'est discutable, mais je ne saurais pas quel compétence de CBT à aller chercher pour faire le test. Remarque : Une belle arme automatique demande des FUA pour être réparée généralement. Et ça coute cher. Donc les Gros Bill qui restent au dessus du pavé comme tu le dis doivent le mériter. C'est possible. Mais ça se mérite (et donc ça pousse les mecs balaises à aller piller pour trouver du FUA ou faire du commerce).

  • AlexD
    2 janvier 2026 at 15 h 44 min

    / /Possible un repost (avec ajout), mon e-mail manquait 1 caractère

    Arme dans les réserves de la comm :
    KV : « C’est discutable, mais je ne saurais pas quel compétence de CBT à aller chercher pour faire le test. »

    Leur mettre le seuil minimal de 10% de chance d’usure. S’il y a 0 usure, ça ouvre une sorte de loophole évident, voir ** dans le prochain paragraphe).

    ——————–
    KV : « Donc les Gros Bill qui restent au dessus du pavé comme tu le dis doivent le mériter. C’est possible. Mais ça se mérite (et donc ça pousse les mecs balaises à aller piller pour trouver du FUA ou faire du commerce). »

    Les avantages quand tu es Gros Bill (seulement pour les armes, je n’ajouterais pas d’autres facilités IG tel + de facilité de faire des formations) :
    1-Ton arme ne s’use pas à l’attaque, ni à la défense (pas d’usure des arme à l’utilisation quand CBT>=FIA).
    2-Ton arme n’a que 10% de chance de perdre 1 PV au passage de tour.
    3-La réparation niv 1 qui multiplie la vie utile moyenne de ton arme , aussi plus elle a de PVM plus le facteur de multiplication est élevé
    L’exemple de la Kalash à 16PVM passe de 80 à 360tours (x4.5), une arme de 18PVM passe de 90 à 450tours (x5), …
    4-La réparation niv 2 qui permet de ramener à la vie des armes inutilisables ; gagnées par butin de guerre ou par marchandage, mais aussi parer à l’oublie de réparer ton arme à temps tu as encore PVM/2 *10 (Une Kalash à 8PV/16PVM a encore une moyenne de vie brisée de 80tours non équipées dans le sac d’un perso … **et s’il y a 0 usure dans les réserves de la comm, la durée de vie d’une arme brisée qui y est entreposée est infinie donc accumulation à PVM/2 jusqu’à ce que la comm ait les moyens de la réparer**.)
    5-Accès à d’autres armes.

    En mettant un seuil où une arme avec coefficient >X sont impossibles à réparer :

    Si 24tours de vie utile pour un clodo qui trouve une kalash est comme tu le dis « Ca me semble plus gentil comme ça. »
    Il est aussi gentil qu’un Gros Bill ait 80tours pour utiliser sa grosse arme non-réparable coefficient >X avant de devoir se rabattre sur une arme réparable avec coef = X, multiplier son temps de vie avec la réparation niv 1 c’est du gentil ++.

    Le Gros Bill (plutôt le groupe Gros Bill), avec arme impossible à réparer, sera pendant 80tours (au lieu de 360 avec >X) l’Extra Gros Bill et retombera au niveau Gros Bill de ceux qui n’ont que des armes coef=X. (Je ne connais pas tous les coef des armes, mais X pourrait être 4, 4.5 ou 5 par exemple, voir si on veut que toutes les armes craftables en comm soient réparables ou si on veut que la meilleure arme craftable ne soit irréparables).

    Ça donne une fluctuation du/des Gros Bills roi de la montagne ou du moins une possible plus grande fenêtre d’opportunité de s’en occuper lors que celui-ci passe dans une phase avec moins de supers guns.

    ———–
    Ajout :
    Et si la réparation faisait augmenter la Fiabilité?
    Plus une arme est complexe, plus elle est réparée plus elle devient difficile à manipuler avec soin.
    Réparation ARM = +0 FIA
    Réparation FER = +1 FIA
    Réparation FUS = +2 FIA
    Réparation FUA =+3 FIA
    Faisant en sorte que l’usure naturelle reste un enjeu présent.

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